ARTICOLO RIFERITO ALLE REGOLE DI PLAYTEST v1.6.3 – IN AGGIORNAMENTO PER RIALLINEARE CON REGOLAMENTO FINALE v1.0.1
Salve a tutti! Perdonate l’assenza dell’ultimo periodo, sono stato costretto a prendermi una breve pausa per colpa di una serie di eventi che si sono messi in mezzo ma ora sono nuovamente operativo. Nel frattempo abbiamo ricevuto alcuni aggiornamenti interessanti sul progetto Kickstarter da parte di Factory Fortress Inc. e sembrerebbe che il regolamento ufficiale sia ormai dietro l’angolo. Fino ad allora comunque le regole di playtest v.1.6.3 costituiscono l’ultimo e più aggiornato documento a nostra disposizione, per cui continuerò a parlare di questa versione, anche se ho già in programma di rivisitare tutto quanto nel momento in cui le regole ufficiali saranno pubblicate. Per il momento, però. riprendiamo da dove ci eravamo lasciati: oggi si parla di Parole Chiave.
Un aspetto molto importante del gioco, le Parole Chiave aiutano a condensare e a semplificare le regole e i profili di modelli e oggetti tramite i riferimenti a regole universali che molti di essi hanno in comune. Per questo motivo, secondo la mia opinione, meritano una sezione a sé nella nostra rassegna delle regole di Trench Crusade. Per la mia analisi ho ritenuto pratico dividere le Parole Chiave in 4 ampie categorie, a seconda di come esse interagiscono con vari elementi di gioco. Perciò abbiamo parole chiave che definiscono semplicemente a quali categorie appartiene un modello, senza riferimenti a regole particolari, parole chiave che fungono da promemoria di regole generali del gioco, e altre ancora che aggiungono ulteriori regole, condivise rispettivamente tra più modelli o oggetti, e tra queste ultime una sottocategoria che si applica nello specifico solamente all’esecuzione degli attacchi.
Fate attenzione però, alcune delle regole descritte qui di seguito hanno regole che non sono ancora rifinite al 100%. Alcune di esse sono state chiarite, altre non ancora. Cercherò di fornire l’interpretazione ufficiale laddove possibile e, in caso contrario, presenterò le mie opinioni, cercando di motivarle. Come sempre non dimenticate che Trench Crusade resta un progetto in divenire e come tale, il regolamento potenzialmente soggetto a cambiamenti, anche significativi.
Parole Chiave Descrittive: Queste Parole Chiave non hanno solitamente regole uniche ad esse associate: servono solamente per descrivere a quali categorie o a quale fazione e un modello appartiene. ERETICO, GRAAL NERO, LA CORTE, PELLEGRINO, NUOVA ANTIOCHIA e SULTANATO definiscono la fazione di appartenenza del modello, mentre ARTIFICIALE ed ELITE interagiscono con alcune regole di gioco o di costruzione delle bande, che fanno esplicitamente riferimento ad esse, anche se non introducono ulteriori regole.
Nota Importante: la regola “Esistenza Artificiale” della Strega d’Artiglieria e la regola “Corpo Artificiale” delle creature alchemiche del Sultanato condividono solamente l’aggettivo “Artificiale” con la parola chiave: é importante ricordare che la parola chiave ARTIFICIALE, di per sé, è solamente un descrittore e non implica in alcun modo che il modello possiede le regole speciali qui menzionate.
Parole Chiave Generali: Parole Chiave come AZIONE, AZIONE RISCHIOSA, +DADI e -DADI sono usate in tutto il regolamento per descrivere azioni che un modello può eseguire e i loro eventuali modificatori. Similmente, SEGNALINO SANGUE, SEGNALINO BENEDIZIONE e SEGNALINO INFEZIONE sono Parole Chiave comuni che fanno riferimento a regole generali e a concetti di gioco associati a quei segnalini.
Abbiamo già descritto come le AZIONI e i rispettivi modificatori funzionano in un articolo precedente perciò non approfondiremo ulteriormente in questa pagina. Ricordo soltanto che, ogniqualvolta un’abilità o un effetto richiede che un modello genericamente “esegua un’AZIONE” senza specificarne un tipo particolare (es. “esegui un’AZIONE Attacco a Distanza”) significa che il modello deve effettuare un tiro sulla Tabella degli Esiti, e l’effetto dell’AZIONE in caso di successo o fallimento è descritto nel testo dell’abilità.
Parole Chiave degli Oggetti: Queste Parole Chiave descrivono o riepilogano le proprietà di alcuni oggetti:
ASSALTO: Gli Attacchi a Distanza eseguiti con armi dotate di questa Parola Chiave non impediscono al modello di caricare nella stessa Attivazione. La carica è però ammessa unicamente se il modello ha eseguito un solo Attacco a Distanza con tale arma, indipendentemente da altre regole che quella possa avere.
Un modello armato con un’arma a distanza con la parola chiave ASSALTO può eseguire una sola AZIONE Attacco a Distanza con quell’arma e Caricare nella stessa attivazione. Ciò è possibile a prescindere dall’ordine di esecuzione delle AZIONI: l’utilizzo più comune prevede di eseguire un’AZIONE Attacco a Distanza con l’arma d’ASSALTO seguita da una Carica, ma è anche ammesso Caricare, mettere Fuori Combattimento il nemico con un’AZIONE Attacco in Mischia e poi attaccare a distanza con un’arma d’ASSALTO.

CONSUMABILE: Un oggetto dotato di questa parola chiave può essere usato solo una volta. Ogni oggetto con questa parola chiave che venga utilizzato in battaglia viene rimosso al termine della partita.
Gli oggetti CONSUMABILI possono dividersi in due categorie: quelli che hanno un effetto “usa e getta” (come le Cariche Satchel: che colpisca o no, una volta lanciata non è più disponibile) e quelli che hanno un effetto che può essere usato all’inizio della battaglia e dura per tutta la partita, come ad esempio le Munizioni Incendiarie. Se attivi uno di questi effetti durante la sequenza pre-battaglia, l’oggetto è considerato consumato, anche nel caso in cui nessuno sfrutti il suo effetto durante la battaglia.
INGOMBRANTE: I modelli devono sempre usare due mani per usare quest’arma, anche se dotati della parola chiave FORTE. Un’arma con la parola chiave INGOMBRANTE ignora questa restrizione se beneficia della regola Arma e Scudo.
Le armi INGOMBRANTI contano sempre come armi a due mani indipendentemente dal fatto che il modello che le usa sia FORTE o meno, impedendo sostanzialmente l’uso in combinazione con un’arma secondaria. Non possono neppure essere usate con uno scudo a meno che non abbiano la proprietà Arma e Scudo. Questa Parola Chiave si vede principalmente su armi difensive come le Armi in Asta, l’Alabarda a Scoppio o l’Ascia Lochaber. su armi utilizzate in coppia come gli Artigli del Tartaro o armi poco pratiche da utilizzare a una mano come la Spada Anticarro prussiana o la fidata Baionetta.

Casa della Saggezza [Da confermare]: Seppur non confermato, è possibile che l'ultima riga sia un lascito di una precedente versione della regola Arma e Scudo che faceva sì che fosse l'arma a richiedere una sola mano per l'utilizzo quando combinata con uno scudo, invece dello scudo utilizzato senza l'uso di mani. Se ciò fosse vero, un modello FORTE che brandisce un'arma in asta, un'arma secondaria e uno scudo non sarebbe equipaggiato in modo corretto.
GRANATA: Le armi di tipo “granata” ignorano le penalità per la Copertura e la Lunga Gittata. Non vengono conteggiate ai fini del numero di Armi a Distanza che un modello può portare e non richiedono una mano tutto il tempo per essere equipaggiate. Un modello equipaggiato con granate può usarle più volte in battaglia.
Le GRANATE sono armi a Distanza a corta gittata che non contano nel numero massimo di armi con cui il modello può essere equipaggiato. Come vedremo in un futuro articolo relativo alla creazione delle bande, un modello può essere equipaggiato con una sola arma con la parola chiave GRANATA, anche se ne possiede una scorta sufficiente per tutta la partita (con l’eccezione significativa della Carica Satchel: in questo caso la limitazione data dalla parola chiave CONSUMABILE e la dicitura “1 per modello” indicata nell’armeria hanno la precedenza). Poiché le Granate contano come armi a distanza e il loro utilizzo richiede un’AZIONE Attacco a Distanza, un modello non può lanciare una granata e attaccare con un’altra arma a Distanza nella stessa attivazione a meno che una regola speciale non lo consenta..
PESANTE: Un modello che porta un’arma, un’armatura o un equipaggiamento con questa Parola Chiave non può Muovere/Scattare e sparare nella stessa Attivazione, né può aggiungere 1D6 alla distanza di Carica. Un modello può portare solo un oggetto di questo tipo.
Se modello che non sia FORTE porta un oggetto PESANTE, subisce sempre entrambe le penalità indipendentemente dalla tipologia di oggetto. Per questo motivo un modello equipaggiato con un’arma da mischia PESANTE non è in grado di muovere/scattare (in alcun modo: non può neppure caricare né ritirarsi) ed effettuare un’AZIONE Attacco A Distanza nella stessa attivazione. Viceversa, un modello che non sia FORTE e porta un’arma a distanza PESANTE utilizzerà solo i proprio valore base di Movimento durante una carica.
LIMITATO (X): Puoi acquistare un quantitativo di equipaggiamenti/ armi/armature per la tua banda da guerra equivalente al numero indicato tra parentesi (X). La limitazione viene ignorata in caso se ne ottengano altri in fase di esplorazione e saccheggio.
Come vedremo meglio quando parleremo della costruzione delle bande, è importante ricordare che le limitazioni su alcuni oggetti si riferiscono alla banda da guerra nel suo complesso, non soltanto a modelli che sono schierati in battaglia.
Alcuni oggetti “contano come” un oggetto differente (solitamente aggiungendo anche delle regole uniche). Per esempio, l’oggetto di Nuova Antiochia Armatura Alata Ducale “conta come un’armatura meccanizzata”, con in più maggiore velocità di movimento e la capacità di volare. Devo ammettere che è attualmente poco chiaro se conta come” si applica solamente all regole dell’oggetto (cioè ha le stese regole, ma è considerato un oggetto differente) o tiene in considerazione anche LIMITATO: personalmente propendo verso la prima ipotesi, ma è il mi punto di vista. Non appena ci saranno chiarimenti ufficiali ve lo farò sapere.
Parole Chiave di Attacco: un sottoinsieme delle Parole Chiave degli Oggetti, queste Parole Chiave descrivono le proprietà di un attacco eseguito principalmente con un’arma, ma anche un oggetto o un’abilità, influenzando solitamente il tiro per ferire causato dall’attacco o aggiungendo altri effetti.
BLAST(X): Un'arma con indicato ESPLOSIONE (X) ha un'area d'effetto che ha per raggio un numero di pollici equivalente al numero indicato tra parentesi (X). Se tale arma bersaglia un modello, quel raggio viene misurato dal centro della basetta del modello e in ogni direzione. Quando il bersaglio è un punto sul terreno, il raggio si traccia da quel punto in ogni direzione, incluso verticalmente. Se un'AZIONE di attacco con tale arma ha successo, colpisce ogni modello all'interno del raggio che si trova in linea di vista col bersaglio (ovvero non completamente bloccata da un terreno), sia esso un modello o un punto.
Quando usate un’arma con ESPLOSIONE, scegliete un bersaglio e tirate per colpire come di consueto. Se colpite, tutti i modelli, amici o nemici, entro X pollici dal centro dell’ESPLOSIONE (cioè il centro della base del bersaglio, nel caso in cui l’attacco abbia come bersaglio un modello) sono colpiti e subiscono un Tiro per Ferire. Poiché la distanza dal centro dell’ESPLOSIONE è misurata anche in verticale, l’ESPLOSIONE stessa ha la forma di una semisfera che si diparte dal centro (e non un cilindro di altezza infinita, come accadrebbe se si considerasse solo la distanza sul piano). Un modello che non può essere visto dal centro dell’ESPLOSIONE, per esempio perché è dietro un muro, non è colpito da questo attacco. Tira separatamente sulla Tabella delle Ferite per ciascun modello colpito. In caso di un Colpo Critico, il modificatore di +1 DADO ai tiri per ferire si applica a tutti i modelli colpiti dall’attacco.
Come per le normali regole degli Attacchi a Distanza, se un attacco con ESPLOSIONE dovesse mancare, non avrebbe alcun effetto: il proiettile o la granata non esplodono, o vanno a cadere molto fuori bersaglio senza causare danni significativi.
Da notare come alcune armi con ESPLOSIONE vi consentono di prendere come bersaglio un punto sul campo di battaglia e, in caso il tiro per colpire fallisse, l’attacco devierà in una direzione scelta dall’avversario. Questa è però una regola specifica di quelle armi, come la Bomba Infernale, la bombarda MURAD o Inferno Bruciante: a meno che non sia espressamente indicato diversamente le armi con ESPLOSIONE, come le Granate, devono prendere come bersaglio un modello.


CRITICO: Un attacco con armi dotate di questa Parola Chiave aggiunge +2 DADI ai tiri sulla Tabella delle Ferite quando ottiene un Critico (12+) sulla Tabella degli Esiti.
Ricordate che tutte le armi aggiungono +1 DADO al tiro per ferire in caso di successo critico. La parola chiave CRITICO porta questo modificatore a +2 DADI (n.b: si tratta di +2 DADI invece di +1 DADO, non in aggiunta al modificatore generico).
FUOCO / GAS / SHRAPNEL: Un modello colpito da un'arma con questa parola chiave subisce un SEGNALINO SANGUE, oltre agli altri effetti dell'attacco. Ciò accade anche se l'attacco non sortisce alcun altro effetto o viene negato in qualche modo. Alcuni equipaggiamenti o abilità specifici possono negare il SEGNALINO SANGUE aggiuntivo inferto da questa parola chiave.
Le armi con le Parole Chiave FUOCO, GAS o SHRAPNEL funzionano in modo identico, aggiungendo un SEGNALINO SANGUE a qualsiasi altra ferita causata dall’arma (incluso un tiro di “nessun effetto” sulla Tabella delle Ferite) . Questo SEGNALINO SANGUE aggiuntivo viene assegnato dopo aver eseguito il Tiro per Ferire per cui non può essere speso immediatamente per influenzare il risultato del tiro.
Da un punto di vista delle regole non ci sono differenze tra le tre Parole Chiave, ma diverse abilità ed equipaggiamenti possono interagire in modo differente con esse, in molti casi negando il SEGNALINO SANGUE inflitto da una delle Parole Chiave (ad esempio un Elmetto da Combattimento negherà un SEGNALINO SANGUE inflitto da SHRAPNEL ma non proteggerà contro FUOCO o GAS) o applicando modificatori al tiro per ferire contro gli attacchi di un’arma con quella Parola Chiave.
Sebbene un attacco può beneficiare da ciascuna di queste Parole Chiave solo una volta (non ci sono benefici ad aggiungere FUOCO ad un attacco che già di per sé infligge danni da FUOCO), parole chiave diverse possono essere applicate allo stesso attacco e sono cumulative, per cui ad esempio un attacco con FUOCO e GAS infliggerà 2 SEGNALINI SANGUE extra in aggiunta al risultato del tiro per ferire. Notare che contro un simile attacco una Maschera Antigas infliggerà un modificatore di -1 DADO al tiro per ferire (poiché l’attacco ha la Parola Chiave GAS) e negherà il SEGNALONO SANGUE inflitto da GAS, ma non avrà effetto sul SEGNALINO SANGUE inflitto da FUOCO.
AZIONE RISCHIOSA: Se fallisci un tiro sulla Tabella degli Esiti quando usi questa AZIONE, l’Attivazione di questo modello termina immediatamente.
Questa Parola Chiave (solitamente indicata solo come “RISCHIOSO”) è a volte associata ad alcune armi, come il Fucile da Cecchino o il Pugnale Sacrificale. Quando usa un’arma con questa parola chiave, il modello non deve effettuare un tiro separato per l’AZIONE RISCHIOSA: è l’AZIONE di Attacco stessa che diventa RISCHIOSA, facendo sì che un fallimento sul tiro per colpire causi la fine dell’attivazione del modello.
Parole Chiave dei Modelli: Infine, le seguenti Parole Chiave sono caratteristiche dei modelli e conferiscono loro regole o abilità aggiuntive.
DEMONIACO: A causa delle loro origini infernali, i modelli con la parola chiave DEMONIACO ignorano i SEGNALINI SANGUE aggiuntivi causati dalla parola chiave FUOCO.
La Parola Chiave DEMONIACO è in una posizione un po’ ambigua nelle attuali regole di Playtest v1.6.3. La versione riportata nella sezione Parole Chiave del regolamento è puramente descrittiva, mentre il testo sopra indicato proviene dalla sezione relativa alla Corte del Serpente a Sette Teste. Non è quindi chiaro se si applica solamente ai modelli della Corte o se tutti i modelli DEMONIACI, anche quelli non appartenenti alla Corte come lo Stregone Goetico, ottengano l’immunità ai SENGALINI SANGUE aggiuntivi causati dal FUOCO. Dovremo aspettare il regolamento definitivo a questo punto per avere un chiarimento.
Indipendentemente da come si risolva la questione, ricordatevi che gli Incantesimi Goetici utilizzati da alcuni modelli della Corte del Serpente a Sette Teste non possono essere alimentati dai SEGNALINI SANGUE presi dai modelli con le Parole Chiave DEMONIACO o GRAAL NERO.
PAURA: I nemici di un modello dotato di questa parola chiave subiscono -1 DADO in Mischia contro questo modello. Alcune unità sono immuni a tale effetto. I modelli dotati della parola chiave PAURA ignorano i suoi effetti.

Casa della Saggezza [Confermato]: Da notare che il testo di PAURA nella sua versione attuale può essere letto in modo ambiguo. Tuttavia è stato chiarito che la penalità di -1 DADO "in Mischia" si applica ai tiri di Attacco in Mischia eseguiti per determinare se un modello colpisce il nemico che causa PAURA.
Essere in Mischia contro più di un modello che causa Paura non avrebbe alcun effetto aggiuntivo. D’altro canto la penalità inflitta dalla PAURA si somma a quelle causate da un Ostacolo Presidiato o da un’arma difensiva come un’Arma in Asta o un’Alabarda a Scoppio.
SQUADRA D'ASSALTO: Questo modello è parte di una Squadra d’Assalto. Entrambi i modelli che fanno parte di una stessa Squadra d’Assalto possono essere attivati l’uno di seguito all’altro, senza che l’avversario possa eseguire l’attivazione di un proprio modello tra le loro. Tuttavia, se l’Attivazione di un membro della Squadra d’Assalto termina forzatamente (ad es. perché fallisce in un’AZIONE RISCHIOSA), termina anche l’Attivazione dell’altro.
La dichiarazione delle SQUADRE D’ASSALTO è risolta come un’abilità pre-battaglia: all’inizio della battaglia potete assegnare i modelli validi (es. non Alleati o Mercenari) alle SQUADRE D’ASSALTO, che durano fino alla fine della battaglia in corso, per cui siete liberi di cambiare la composizione di ciascuna SQUADRA D’ASSALTO in ogni battaglia. Il numero di SQUADRE D’ASSALTO che una Banda da Guerra può costituire è indicato nella descrizione della rispettiva banda o Variante, se non ci sono indicazioni la Banda da Guerra non può creare SQUADRE D’ASALTO. Alcuni modelli vi consentono di creare SQUADRE D’ASSALTO aggiuntive, in aggiunta a quanto previsto dalle regole della vostra banda.
Non è obbligatorio attivare sempre i modelli come SQUADRA D’ASSALTO durante la battaglia: potete sempre attivarli individualmente se volete, e siete liberi di attivarli separatamente in un turno e come SQUADRA D’ASSALTO in un altro. Fate comunque attenzione perché una volta che un modello è attivato individualmente durante un turno e decidete di terminarne l’attivazione, l’altro modello della SQUADRA D’ASSALTO deve essere attivato anch’esso individualmente per quel turno.

Casa della Saggezza [Confermato]: Se un membro di una SQUADRA D'ASSALTO è attivato tramite l'abilità di un altro modello (es. Voce di Dio o Io ti Comando!), l'altro modello nella SQUADRA D'ASSALTO può essere attivato a sua volta, se il suo controllore lo desidera.
Siccome le regole delle SQUADRE D’ASSALTO sono spiegate anche nella sezione del regolamento dedicata al Principato di Nuova Antiochia, è facile dimenticare che la regola Attacco Concentrato, che consente a un membro di una SQUADRA D’ASSALTO di spendere solo 3 SEGNALINI SANGUE sul bersaglio di un suo attacco per innescare un Bagno di Sangue se quel nemico è stato già colpito dall’altro membro della SQUADRA D’ASSALTO nello stesso turno, è esclusiva delle SQUADRE D’ASSALTO di Nuova Antiochia. Le bande appartenenti ad altre fazioni, anche se in grado di utilizzare le SQUADRE D’ASSALTO non beneficiano di questa regola speciale.
NOTA: Malgrado la terminologia simile nell’edizione italiana, non c’è alcuna correlazione in gioco tra le Parole Chiave ASSALTO (ASSAULT nell’edizione originale) e SQUADRA D’ASSALTO (FIRETEAM).

GOLEM: Questo modello è un Golem, costruito tramite la perduta conoscenza Cabalistica – ed è incredibilmente difficile da distruggere. Considera i risultati sulla di Fuori Combattimento sulla Tabella delle Ferite come Atterrato a meno che l’attacco non è effettuato usando la regola del Bagno di Sangue, nel qual caso un risultato di Fuori Combattimento rimuove il modello dal gioco come di consueto. Non subisce SEGNALINI SANGUE aggiuntivi dalle armi con la Parola Chiave GAS e non è soggetto alla Parola Chiave PAURA. Il giocatore che controlla il Golem non può rimuovere SEGNALINI SANGUE da esso in alcun modo, mentre l’avversario li può usare come di consueto.
Le creature con la parola chiave GOLEM sono estremamente difficili da spazzare via, in quanto trasformano ogni risultato di Fuori Combattimento ottenuto per vie diverse da un Bagno di Sangue come Atterrato. Esattamente, a differenza di RESISTENTE, che funziona solo una volta per partita, GOLEM può essere usato più volte, fintanto che l’attacco non beneficia del Bagno di Sangue. Lo svantaggio è che il controllore del GOLEM non può guarire il modello in alcun modo, per cui i SEGNALINI SANGUE sul GOLEM continuano ad accumularsi finché l’avversario non decide di spenderli. Fate attenzione però perché, sebbene un Bagno di Sangue aumenti di parecchio le possibilità di mettere il modello Fuori Combattimento, non garantisce un successo automatico, e con qualsiasi altro risultato dovrete ricominciare da capo ad accumulare SEGNALINI SANGUE.
INFILTRATORE: I modelli con questa parola chiave possono essere posizionati in un qualunque punto del campo fuori dalla linea di vista dei nemici, ma lontani almeno 8" dal nemico più vicino, e oltretutto vengono schierati dopo tutti i modelli sprovvisti di questa Parola Chiave. Se un infiltratore non può essere schierato per via di queste restrizioni, può essere comunque posizionato nella Zona di Schieramento. Se uno scenario non ammette l’uso di Infltratori, i modelli ignorano questa Parola Chiave.
Tenete sempre a mente quest’ultima frase, perché in alcuni tra gli scenari più vecchi delle regole di playtest c’è scritto che gli INFILTRATORI non possono essere utilizzati, mentre altri scenari dichiarano che essi devono essere schierati come truppe normali. Questo può far pensare le differenze di linguaggio utilizzato siano intenzionali, mentre si possono ascrivere probabilmente alla natura sempre in evoluzione delle regole di playtest (sperando che si risolvano una volta che il regolamento definitivo sarà pubblicato). Come descritto nella regola generale INFILTRATORE, tuttavia, la frase “gli infiltratori non possono essere utilizzati” va interpretata come “gli infiltratori non possono essere schierati usando la loro abilità INFILTRATORE e devono essere schierati normalmente”.

Casa della Saggezza [Confermato]: Se entrambi i giocatori hanno INFILTRATORI, schierate per primi tutti i modelli senza INFILTRATORE, come di consueto. Dopodiché, conducete un nuovo round di schieramenti alternati solo per gli INFILTRATORI, iniziando dal giocatore che ne ha di meno (tirando a sorte in caso di parità) e schierandoli alternativamente uno alla volta.

LEADER: Fintanto che questo modello non è messo Fuori Combattimento, aggiungi +1 DADO ai Test di Morale che la Banda da Guerra esegue.
Al momento, solamente i modelli che sono obbligatori quando una banda è inizialmente creata (nell’ordine: Sacerdote Eretico, Yüzbaşı, Profeta di Guerra, Tenente, Signore dei Tumori, Pretore) hanno la parola chiave LEADER. È importante comunque notare che il Culto del Graal Nero e la Corte del Serpente a Sette Teste non sono obbligati ad avere un Signore dei Tumori o un Pretore e possono iniziare invece rispettivamente con un Cavaliere della Peste o uno Stregone. In aggiunta, mentre le bande della Corte sono in grado di acquisire il Pretore successivamente, una simile opzione non è data alle bande del Graal Nero, che se iniziano con un Cavaliere della Peste non possono acquistare un Signore dei Tumori (ma possono avere un Cavaliere aggiuntivo). Le attuali regole di playtest non consentono a queste opzioni alternative di ottenere automaticamente la parola chiave LEADER, ma considerando che, in accordo con le FAQ, le varianti di bande che usano leader alternativi (es. Casa della Saggezza, Fida’i di Alamut, Corteo Funebre del Grande Egemone e Forza di Intervento Papale) dovrebbero far ottenere ai rispettivi comandanti la parola chiave LEADER, è ragionevole supporre che ciò si possa estendere anche alle bande della Corte e del Graal Nero.
SCHERMAGLIATORE: Quando un modello nemico dichiara una Carica contro un modello con questa Parola Chiave, quest’ultimo può muovere immediatamente D3" in qualunque direzione, ma non In Mischia. Un modello con questa Parola Chiave può eseguire questo movimento anche quando non è il bersaglio diretto della Carica, ma finirebbe per trovarsi In Mischia con l’attaccante. Dopo questa manovra, la Carica prosegue verso il bersaglio originale. Questo movimento può essere eseguito solo quando il modello con questa Parola Chiave non è già In Mischia e solo una volta per Carica.
L’uso più ovvio della parola chiave SCHERMAGLIATORE è quello di far fallire una carica a lunga gittata ritirandosi oltre il raggio di carica, ma non è l’unico: per esempio potete muovere lo SCHERMAGLIATORE verso il nemico che carica, in modo da intercettare la carica al di fuori dell’area di controllo di un obiettivo, o per proteggere un altro modello di maggior valore. Da notare inoltre che se lo SCHERMAGLIATORE usa la sua abilità per portarsi fuori dalla Linea di Vista dell’attaccante, ciò non trasforma la carica in un’AZIONE RISCHIOSA perché il modello era visibile nel momento in cui la carica è stata dichiarata.

FORTE: Un modello con questa parola chiave ignora le regole applicate ad armi, armature o equipaggiamenti con la parola chiave PESANTE. Inoltre un modello FORTE può portare un’Arma da Mischia PESANTE e un’Arma a Distanza PESANTE. Infine, può usare una
singola Arma da Mischia A 2 Mani come arma A 1 Mano.
Andando ad analizzarla nel dettaglio, la parola chiave FORTE serve a due scopi principali:
- Ignorare gli effetti della parola chiave PESANTE, facendo sì che un modello FORTE possa portare un qualsiasi numero di oggetti PESANTI (che solitamente significa un’arma da mischia e un’arma a distanza PESANTI) e soprattutto possa muovere/scattare e sparare nello stesso turno con qualsiasi arma, e aggiungere d6″ alla distanza di carica (o d3″ nel caso indossi un’armatura meccanizzata) risultando così molto più mobile.
- Brandire una singola arma da mischia a due mani (sia essa PESANTE o meno) con una sola mano, liberando quindi l’altra mano per utilizzare un’altra arma da mischia che non sia PESANTE oppure uno scudo, uno strumento musicale o uno stendardo.
Notare che questo secondo punto non si applica alle armi INGOMBRANTI, che sono sempre considerate a due mani indipendentemente dal fatto che chi le usi sia FORTE o meno. È anche importante ricordare che le regole per il combattimento con due armi da mischia costringono il modello FORTE a utilizzare l’arma due mani nella mano principale, e ad attaccare sempre prima con quest’ultima e solo successivamente con l’arma secondaria quando esegue AZIONI di Attacco in Mischia.
RESISTENTE: Un modello RESISTENTE che dovrebbe essere messo Fuori combattimento viene invece Atterrato. Tuttavia, dopo che questa situazione si è verificata almeno una volta, il modello può normalmente essere messo Fuori Combattimento.
E infine l’ordine alfabetico (inglese, n.d.t) ci porta a RESISTENTE. Questa Parola Chiave permette a un modello di sopravvivere al primo risultato di Fuori Combattimento subito durante la battaglia, trasformandolo in un Atterrato. Notare comunque che il modello subirà SEGNALINI SANGUE come se avesse subito un risultato di Atterrato sulla Tabella delle Ferite (per cui 1 SEGNALINO SANGUE, oppure 2 se era già Atterrato al momento del tiro per ferire).
Atterrare un modello RESISTENTE in un altro modo non conta: RESISTENTE si considera utilizzato solamente quando il modello sta per essere messo Fuori Combattimento per la prima volta, anche se lo status Atterrato è poi in qualche modo negato (es. attraverso, il Potere Goetico Troppo Orgoglioso per Cadere).
Notare che, come indicato nella descrizione dell’equipaggiamento, l’abilità dell’Armatura Meccanizzata di trasformare un Atterrato in una Ferita Minore non può essere combinata con RESISTENTE: in quel caso il modello andrebbe comunque a terra. Seppur non esplicitamente scritto, è ragionevole pensare che per analogia abilità con un effetto simile come Saldo o Sesto Senso interagiscono in modo analogo con RESISTENTE.
Invece il Potere Goetico Troppo Orgoglioso per Cadere che consente al modello di ignorare del tutto il risultato di Atterrato (ma non i corrispondenti SEGNALINI SANGUE che subirebbe) funziona in questa situazione, come espressamente indicato. Anche in questo caso, per similitudine, l’abilità Duro come un chiodo dovrebbe interagire nello stesso modo con RESISTENTE.
Ed infine, l’interazione potenzialmente destabilizzante di RESISTENTE e GOLEM è stata oggetto di animate discussioni sul Server Discord di Trench Crusade, in particolar modo in relazione al luogo di esplorazione Libro dei Golem. Il Golem che può essere creato da quel luogo, infatti, potrebbe diventare RESISTENTE tramite la miglioria Dimensioni Massicce (l’unico modo in cui un modello potrebbe, al momento, avere sia GOLEM che RESISTENTE). Non sono state modificate le regole al momento, per cui questa combinazione sarebbe lecita, ma il designer ha dichiarato la propria intenzione di modificare le regole in modo da evitare tale interazione.

E questo è quanto. Ora non ci resta che attendere con trepidazione la pubblicazione definitiva del regolamento. Nel frattempo continuerò a preparare articoli introduttivi, pronto poi a rivederli e aggiornarli quando sarà necessario.
Prima di lasciarci, un’ultima precisazione: come avete potuto notare, con questo articolo ho deciso di provare a usare uno stile differente per le illustrazioni, usando fotografie delle mie miniature e terreni invece di disegni di infima qualità fatti con Power Point. Ora che la mia collezione di modelli di Trench Crusade ha iniziato a crescere (e non è ancora finita, ho ancora due bande da dipingere e altro lavoro da fare sul tavolo da gioco… ma di questo rimando a un altro giorno) mi sembrava carino aggiungere un tocco personale al sito. Spero sia di vostro gradimento. Ho intenzione di aggiornare pian piano anche gli articoli precedenti sostituendo le immagini con altre foto. Fino ad allora, state riparati, testa basse e piedi all’asciutto, mi raccomando!


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