Salve a tutti! Il nostro viaggio tra le regole di Trench Crusade è al punto di svolta. Oggi concludiamo l’analisi delle regole base parlando di Parole Chiave.
Un aspetto molto importante del gioco, le Parole Chiave aiutano a condensare e a semplificare le regole e i profili di modelli e oggetti tramite i riferimenti a regole universali che molti di essi hanno in comune. Per questo motivo, secondo la mia opinione, meritano una sezione a sé nella nostra rassegna delle regole di Trench Crusade. Per la mia analisi ho ritenuto pratico dividere le Parole Chiave in 4 ampie categorie, a seconda di come esse interagiscono con vari elementi di gioco. Perciò abbiamo parole chiave che definiscono semplicemente a quali categorie appartiene un modello, senza riferimenti a regole particolari, parole chiave che fungono da promemoria di regole generali del gioco, e altre ancora che aggiungono ulteriori regole, condivise rispettivamente tra più modelli o oggetti, e tra queste ultime una sottocategoria che si applica nello specifico solamente all’esecuzione degli attacchi.
Parole Chiave Descrittive
Queste Parole Chiave non hanno solitamente regole uniche ad esse associate: servono solamente per descrivere a quali categorie o a quale fazione e un modello appartiene. ERETICO, GRAAL NERO, LA CORTE, PELLEGRINO, NUOVA ANTIOCHIA e SULTANATO definiscono la fazione di appartenenza del modello, mentre ARTIFICIALE ed ELITE interagiscono con alcune regole di gioco o di costruzione delle bande, che fanno esplicitamente riferimento ad esse, anche se non introducono ulteriori regole.
Nota Importante: la regola “Esistenza Artificiale” della Strega d’Artiglieria e la regola “Corpo Artificiale” delle creature alchemiche del Sultanato condividono solamente l’aggettivo “Artificiale” con la parola chiave: é importante ricordare che la parola chiave ARTIFICIALE, di per sé, è solamente un descrittore e non implica in alcun modo che il modello possiede le regole speciali qui menzionate.
Parole Chiave Generali
Parole Chiave come AZIONE, +/-DADI, +/-DADI FERITE e +/-MODIFICATORE FERITE sono usate in tutto il regolamento per descrivere azioni che un modello può eseguire e i loro eventuali modificatori. Similmente, SEGNALINO SANGUE, SEGNALINO BENEDIZIONE e SEGNALINO INFEZIONE sono Parole Chiave comuni che fanno riferimento a regole generali e a concetti di gioco associati a quei segnalini.
Abbiamo già descritto come le AZIONI e i rispettivi modificatori funzionano in un articolo precedente perciò non approfondiremo ulteriormente in questa pagina. Ricordo soltanto che, ogniqualvolta un’abilità o un effetto richiede che un modello genericamente “esegua un’AZIONE” senza specificarne un tipo particolare (es. “esegui un’AZIONE Attacco a Distanza”) significa che il modello deve effettuare un tiro sulla Tabella degli Esiti, e l’effetto dell’AZIONE in caso di successo o fallimento è descritto nel testo dell’abilità.
Parole Chiave degli Oggetti
Queste Parole Chiave descrivono o riepilogano le proprietà di alcuni oggetti:
ASSALTO: Gli Attacchi a Distanza eseguiti con armi dotate di questa Parola Chiave non impediscono al modello di eseguire un'AZIONE Carica o Lotta nella stessa Attivazione.
Un modello armato con un’arma a distanza con la parola chiave ASSALTO può eseguire un’AZIONE Tiro con quell’arma e Caricare o Lottare nella stessa attivazione. Ciò è possibile a prescindere dall’ordine di esecuzione delle AZIONI: l’utilizzo più comune prevede di eseguire un’AZIONE Tiro con l’arma d’ASSALTO seguita da una Carica, ma è anche ammesso Caricare, mettere Fuori Combattimento il nemico con un’AZIONE Lotta e poi attaccare a distanza con un’arma d’ASSALTO.

AUTOMATICO(X): Potete eseguire un numero di Attacchi a Distanza con quest'arma pari a X, uno di seguito all'altro. Gli attacchi possono bersagliare modelli diversi, fintanto che sono tutti entro 6" l'uno dall'altro. Risolvete ciascun attacco uno alla volta usando i passi da 2 a 6 della Sequenza di Attacco a Distanza. Eventuali SEGNALINI SANGUE spesi modificano solamente il Tiro per le Ferite dell'attacco su cui sono spesi, e non modificheranno i Tiri per le Ferite degli attacchi successivi.
Come abbiamo già visto nel nostro articolo sul Combattimento, le armi AUTOMATICHE consentono a un modello di eseguire più Attacchi a Distanza con la stessa AZIONE Tiro. Ciò può essere combinato con la Parola Chiave ASSALTO per cui un modello può usare un’arma AUTOMATICA a piena capacità e Lottare o Caricare nella stessa attivazione. Inoltre ricordate che AUTOMATICO funziona solo con gli Attacchi a Distanza, per cui una Pistola Automatica usata in Mischia non potrà sparare due volte. Lo stesso vale per le armi AUTOMATICHE usate per eseguire Attacchi in Mischia con l’abilità Punto Bianco.
PARATA: Applica -1 DADO agli Attacchi in Mischia che hanno come bersaglio un modello con questa Parola Chiave o ha un'Arma con questa Parola Chiave, se il bersaglio ha eseguito un'AZIONE Carica prima di attaccare in questo Turno.
Gli oggetti con la Parola Chiave PARATA, come le Armi in Asta, forniscono un modificatore difensivo contro gli Attacchi in Mischia dei modelli che hanno caricato nello stesso turno. Questo modificatore si somma ad altri come PAURA e COPERTURA.
CONSUMABILE: In una campagna (▶ vedi le regole delle Campagne), una Dotazione Bellica con questa Parola Chiave è persa alla fine della partita in cui è stata usata.
Gli oggetti CONSUMABILI possono dividersi in due categorie: quelli che hanno un effetto “usa e getta” indicato nelle loro regole (come le Cariche Satchel: che colpisca o no, una volta lanciata non è più disponibile) e quelli che hanno un effetto che può essere usato all’inizio della battaglia e dura per tutta la partita, come ad esempio le Munizioni Incendiarie. Se attivi uno di questi effetti durante la sequenza pre-battaglia, l’oggetto è considerato consumato, anche nel caso in cui nessuno sfrutti il suo effetto durante la battaglia.
INGOMBRANTE: Le armi con questa Parola Chiave richiedono due mani per essere utilizzate, anche se il modello ha la parola chiave FORTE. Possono tuttavia essere usate con uno Scudo se hanno la condizione Arma e Scudo.
Le armi INGOMBRANTI contano sempre come armi a due mani indipendentemente dal fatto che il modello che le usa sia FORTE o meno, impedendo sostanzialmente l’uso in combinazione con un’arma secondaria. Non possono neppure essere usate con uno scudo a meno che non abbiano la proprietà Arma e Scudo. Questa Parola Chiave si vede principalmente su armi difensive come le Armi in Asta, l’Alabarda a Scoppio o l’Ascia Lochaber. su armi utilizzate in coppia come gli Artigli del Tartaro o armi poco pratiche da utilizzare a una mano come la Spada Anticarro prussiana o la fidata Baionetta.
PESANTE: Un modello non può essere equipaggiato con più di una Dotazione Bellica con questa Parola Chiave e non riceve il Bonus di Carica quando esegue un Movimento di Carica. In aggiunta, se un'Arma a Distanza o una Granata ha questa Parola Chiave, non puoi usare quell'arma o Granata per eseguire un Attacco a Distanza ed eseguire un'AZIONE Movimento, Carica, Ritirata o Scatto con il modello attaccante nella stessa attivazione.
Se un modello che non sia FORTE porta un oggetto PESANTE, non ottiene il Bonus di Carica indipendentemente dalla tipologia di oggetto, mentre un modello che porta un’Arma da Mischia PESANTE sarà in grado di usare una qualsiasi AZIONE di movimento e Tirare nella stessa attivazione. Ciò include una Carica (senza il bonus al movimento) se l’Arma a Distanza o la Granata ha la Parola Chiave ASSALTO.
TENUTO: Una Dotazione Bellica con questa Parola Chiave richiede una mano per essere trasportata e non può essere messa da parte. Per questo motivo, un modello che ha questa Parola Chiave può essere equipaggiato solo con un'arma a una mano o con uno Scudo. Non può essere equipaggiato con un'arma a due mani o con un'arma e uno scudo (anche se lo scudo ha la regola Arma e Scudo). Può comunque portare Granate.
Tipici oggetti TENUTI a cui tutte le Bande da Guerra hanno accesso sono gli Strumenti Musicali e gli Stendardi. Tenendo occupata una mano in ogni momento, un oggetto TENUTO limita il numero di armi che il modello può usare per attaccare, proprio come fa uno Scudo. Notare che se il modello ha un oggetto Tenuto e uno Scudo non avrà armi libere per avere un’Arma da Mischia e quindi non potrà eseguire attacchi in mischia (a meno che non abbia anche una regola speciale che gli consenta di attaccare senza armi), ma potrà comunque eseguire un attacco a distanza usando le Granate, perché queste non richiedono una mano libera.
IMPENETRABILE: Le parole chiave PERFORANTE e IGNORA ARMATURA non hanno effetto sui -DADI FERITA e -MODIFICATORE FERITA applicati dalle Dotazioni di Battaglia con questa Parola Chiave, ogni altra Dotazione di Battaglia che il modello possiede è influenzata normalmente.
Questa è un’abilità estremamente utile , considerato come IGNORA ARMATURA sia uno strumento chiave per impedire che i modelli con -3 MODIFICATORE FERITE dominino il gioco, per cui tenete d’occhio ogni occasione di ottenere oggetti IMPERVI: ce ne sono solo una manciata nel gioco finora (Armatura con Icona Sacra, Scudo con Icona Sacra, Armatura di Ferro Infernale e Armatura di Damasco). Ricordate che solo gli oggetti IMPERVI sono immuni a PERFORANTE e IGNORA ARMATURA, per cui ad esempio un attacco con IGNORA ARMATURA contro un Cavaliere Infernale con Armatura di Ferro Infernale e Scudo da Trincea ignorerà il -1 MODIFICATORE FERITE dello scudo, ma non il -2 MODIFICATORE FERITE dato dall’Armatura IMPENETRABILE.
PISTOLA: Una Pistola può essere usata come Arma da Mischia o Arma a Distanza e può essere usata come entrambe nella stessa Attivazione. Quando è usata come Arma a Distanza, usa la Gittata indicata nel suo profilo la Caratteristica Distanza del modello. Quando è usata come Arma da Mischia, può utilizzare la Caratteristica Mischia o Distanza del modello attaccante e può essere usata come Arma Secondaria, se desiderato.
Ricordate che un attacco eseguito con una Pistola contro un avversario in mischia è un Attacco in Mischia ed è quindi soggetto agli effetti e alle abilità che si applicano agli Attacchi in Mischia (es. Forza di Sansone, Campione) mentre non si applicano gli effetti degli Attacchi a Distanza (come la parola chiave AUTOMATICO o abilità come Cacciatore di Teste o Colpo alla Testa). Come specificato nelle FAQ di Trench Crusade, munizioni speciali come le Munizioni Incendiarie o le Munizioni Perforanti applicano i loro effetti agli attacchi eseguiti con una Pistola, sia a Distanza che in Mischia.
FUCILE A POMPA: Applica -1 DADO FERITE ai tiri gli attacchi eseguiti a Gittata Lunga con un'arma che ha questa Parola Chiave invece del normale modificatore per la Gittata Lunga (-1 DADO).
Con l’uscita della v1.0.1, tutti i Fucili a Pompa (e la Spingarda) ora hanno la Parola Chiave FUCILE A POMPA, che consente loro di compensare la gittata relativamente ridotta con una migliore precisione (molte di queste armi hanno anche un modificatore di +1 DADO al tiro per colpire), al costo di un impatto ridotto a distanza.
Parole Chiave di Attacco
Un sottoinsieme delle Parole Chiave degli Oggetti, queste Parole Chiave descrivono le proprietà di un attacco eseguito principalmente con un’arma, ma anche un oggetto o un’abilità, influenzando solitamente il tiro per ferire causato dall’attacco o aggiungendo altri effetti.
PERFORANTE: Un'arma con questa Parola Chiave riduce il -MODIFICATORE FERITE totale del bersaglio dato dalla sua Armatura e/o Scudo di 1, fino a un minimo di 0. Per esempio , se il bersaglio ha Armatura Standard e uno Scudo da Trincea, il -MODIFICATORE FERITE viene ridotto da -2 a -1.
Come mostrato dall’esempio nella descrizione della Parola Chiave, PERFORANTE ha effetto sul -MODIFICATORE FERITE totale del bersaglio, non da quello fornito da ciascun oggetto.
ESOLPLOSIONE(X): Un'Arma a Distanza con ESPLOSIONE(X) ha un raggio di esplosione, in pollici, pari a X (incluso in verticale). Quando eseguite un attacco con quest'arma, dovete scegliere un punto bersaglio per l'attacco. Il punto bersaglio può essere un punto sul campo di battaglia o un modello nemico e deve trovarsi nella Linea di Vista del modello attaccante e nella Gittata dell'arma. Se il Tiro per l'Esito dell'attacco è un Fallimento, l'attacco manca e non succede nulla a meno che l'arma non abbia anche la parola chiave DEVIAZIONE (▶ vedere DEVIAZIONE). Se il Tiro per l'Esito per l'attacco è un Successo o un Successo Critico, esegui un Tiro per le Ferite per ciascun modello nel raggio di esplosione dell'arma, fintanto che esiste una Linea di Vista tra il modello e il punto bersaglio. In caso di Successo Critico, aggiungi +1 DADO FERITE al tiro per un modello solo se è stato scelto come il punto bersaglio dell'attacco.
Quando usate un’arma con ESPLOSIONE, scegliete un bersaglio e tirate per colpire come di consueto. Se colpite, tutti i modelli, amici o nemici, entro X pollici dal centro dell’ESPLOSIONE (che si suppone, ma non è ancora confermato, sia il centro della base del bersaglio, nel caso in cui l’attacco abbia come bersaglio un modello) sono colpiti e subiscono un Tiro per Ferire. Poiché la distanza dal centro dell’ESPLOSIONE è misurata anche in verticale, l’ESPLOSIONE stessa ha la forma di una semisfera che si diparte dal centro (e non un cilindro di altezza infinita, come accadrebbe se si considerasse solo la distanza sul piano). Un modello che non può essere visto dal centro dell’ESPLOSIONE, per esempio perché è dietro un muro, non è colpito da questo attacco. Tira separatamente sulla Tabella delle Ferite per ciascun modello colpito.
Come per le normali regole degli Attacchi a Distanza, se un attacco con ESPLOSIONE dovesse mancare, non avrebbe alcun effetto: il proiettile o la granata non esplodono, o vanno a cadere molto fuori bersaglio senza causare danni significativi, a meno che l’attacco non abbia anche la Parola Chiave DEVIAZIONE.

CRITICO: Aggiungete +2 DADI FERITE invece di +1 DADO FERITE quando ottenete un Successo Critico per un attacco eseguito con un'Arma con questa Parola Chiave.
Ricordate che tutte le armi aggiungono +1 DADO FERITE al tiro per ferire in caso di successo critico. La parola chiave CRITICO porta questo modificatore a +2 DADI FERITE. Notare che le armi con ESPLOSIONE aggiungono il +1 DADO FERITE per un Successo Critico solo ai Tiri per le Ferite contro i modelli colpiti direttamente, per cui la parola chiave CRITICO non ha effetto sui modelli presi nell’area dell’ESPLOSIONE.
FUOCO / GAS / SHRAPNEL: Dopo aver eseguito un Tiro per le Ferite con un'arma con questa Parola Chiave, metti 1 SEGNALINO SANGUE aggiuntivo accanto al modello bersaglio, anche se il risultato era Nessun Effetto.
Le armi con le Parole Chiave FUOCO, GAS o SHRAPNEL funzionano in modo identico, aggiungendo un SEGNALINO SANGUE a qualsiasi altra ferita causata dall’arma (incluso un tiro di “nessun effetto”) . Questo SEGNALINO SANGUE aggiuntivo viene assegnato dopo aver eseguito il Tiro per le Ferite per cui non può essere speso immediatamente per influenzare il risultato del tiro.
Da un punto di vista delle regole non ci sono differenze tra le tre Parole Chiave, ma diverse abilità ed equipaggiamenti possono interagire in modo differente con esse, in molti casi negando il SEGNALINO SANGUE inflitto da una delle Parole Chiave (ad esempio un Elmetto da Combattimento negherà un SEGNALINO SANGUE inflitto da SHRAPNEL ma non proteggerà contro FUOCO o GAS) o applicando modificatori al tiro per ferire contro gli attacchi di un’arma con quella Parola Chiave.
Sebbene un attacco può beneficiare da ciascuna di queste Parole Chiave solo una volta (non ci sono benefici ad aggiungere FUOCO ad un attacco che già di per sé infligge danni da FUOCO), parole chiave diverse possono essere applicate allo stesso attacco e sono cumulative, per cui ad esempio un attacco con FUOCO e GAS infliggerà 2 SEGNALINI SANGUE extra in aggiunta al risultato del tiro per ferire. Notare che contro un simile attacco una Maschera Antigas negherà il SEGNALONO SANGUE inflitto da GAS, ma non avrà effetto sul SEGNALINO SANGUE inflitto da FUOCO.
LANCIAFIAMME: Quando un'Arma con questa Parola Chiave è usata per effettuare un Attacco a Distanza, l'attacco è automaticamente un Successo. Non effettuate un Tiro per l'Esito per l'attacco. Notare che ciò significa che l'attacco non può risultare in un Successo Critico.
Le armi con LANCIAFIAMME colpiscono automaticamente il bersaglio. semplicissimo. Notare che ignorate solamente il passo della sequenza di attacco in cui eseguite un Tiro per l’Esito, tutti gli altri passi si applicano: dichiarare un bersaglio, verificare la gittata e la linea di vista, per cui se il bersaglio è in mischia con un modello alleato dovrete determinare casualmente se siete in grado di attaccare il nemico.
IGNORA ARMATURA: Gli attacchi con questa Parola Chiave ignorano -DADI FERITE e -MODIFICATORE FERITE dati dalla Caratteristica Armatura del bersaglio e da un'Armatura e/o Scudo con cui il bersaglio è equipaggiato.
Non ci sono al momento Dotazioni Belliche che offrono -DADI FERITE, almeno non come modificatore generale. Esistono modificatori condizionali contro alcuni tipi di attacco, come quelli dati dall’Armatura Alchemica e dallo Scudo Ignifugo, ma le regole di questi oggetti chiariscono che i loro modificatori contro GAS e FUOCO non sono negati da IGNORA ARMATURA.
IGNORA [MODIFICATORE]: Ignora il modificatore ai Tiri per l'Esito o ai Tiri per le Ferite indicato. Per esempio, il Tiro per l'Esito per un attacco con un'Arma a Distanza con IGNORA COPERTURA non subisce il modificatore di -1 DADO se il bersaglio è in Copertura.
Esempi comuni di questa parola chiave sono IGNORA COPERTURA, IGNORA GITTATA LUNGA e IGNORA ARMA SECONDARIA.
RICARICA: Se un modello esegue un attacco con un'arma che ha questa Parola Chiave, la sua Attivazione termina dopo che l'AZIONE che ha permesso l'attacco è completata.
RISCHIOSO: Se devi eseguire un Tiro per l'Esito per un modello che usa una Dotazione Bellica con questa Parola Chiave, il Tiro per l'Esito diventa un Tiro per l'Esito Rischioso (l'attivazione del modello termina se il Tiro per l'Esito è un fallimento). Per esempio, il Tiro per l'Esito per un attacco effettuato con un'arma che ha la parola chiave RISCHIOSO diventerà un Tiro per l'Esito Rischioso, Questo effetto è ignorato se il Tiro per l'Esito è già Rischioso.
RICARICA e RISCHIOSO sono presenti su alcune armi, come la Mitragliatrice o la Bomba Infernale della Strega d’Artiglieria (RICARICA) o il Fucile da Cecchino, il Pugnale Sacrificale o la Ruota di Santa Caterina del Tabernacolo dell’Anacoreta (RISCHIOSO). Fate sempre attenzione quando usate armi con queste Parole Chiave, in particolare RICARICA, perché non avrete la possibilità di riposizionare il modello dopo l’attacco!
DEVIAZIONE: Alcune armi con la Parola Chiave ESPLOSIONE hanno anche la Parola Chiave DEVIAZIONE. Quando eseguite un attacco con una di queste armi, selezionate un punto o un modello bersaglio e risolvete l'attacco come descritto dalle regole per ESPLOSIONE. Tuttavia, se il Tiro per l'Esito per l'attacco è un Fallimento, il punto bersaglio devierà invece di mancare. Per determinare dove devierà, sottraete il risultato del Tiro per l'Esito da 7. Per esempio, se il Tiro per l'Esito è un 4, il punto bersaglio devierà (7 - 4 =) 3". Muovete il punto bersaglio del numero di pollici indicato n una direzione scelta dall'avversario, ed effettuate un Tiro per le Ferite per ogni modello che si trova nell'area dell'Esplosione che ha per centro la nuova posizione del punto bersaglio However, if the Success Roll for the attack was a Failure, the target point will scatter instead of missing. To see where it scatters to, subtract the Success Roll from 7. For example, if the Success Roll was 4, then the target point would scatter (7 - 4 =) 3". Move the target point that many inches in a direction chosen by your opponent, and then make an Injury Roll for every model that is within the Weapon’s blast radius of the target point.
In caso di fallimento, un attacco con questa Parola Chiave devierà indipendentemente dal fatto che il bersaglio sia un modello o un punto del campo. Notare che se la posizione finale di un attacco deviato è sulla base di un modello, quel modello sarà soggetto alle regole aggiuntive che l’attacco ottiene in caso di colpo diretto (come ad esempio la Bomba Infernale che esegue il Tiro per le Ferite con 3d6).

Parole Chiave dei Modelli
Infine, le seguenti Parole Chiave sono caratteristiche dei modelli e conferiscono loro regole o abilità aggiuntive.
BENEDETTO(X): Quando schierate per la prima volta in una partita un modello con questa Parola Chiave, posizionate un numero di SEGNALINI BENEDIZIONE accanto al modello pari a X.
Alcuni oggetti e abilità assegnano a un modello la Parola Chiave BENEDETTO, come la Reliquia Sacra (BENEDETTO 1) o l’abilità del Patrono Benedizione del Santo Guerriero (BENEDETTO D3).
COPERTURA: Un modello con questa Parola Chiave ha i modificatori agli attacchi per la Copertura o l'Ostacolo Presidiato.
Un modello può ottenere la Parola Chiave Copertura grazie a oggetti (es. lo Scudo Balistico Pesante) o altri effetti. Questa parola chiave ha lo stesso effetto della Copertura fornita dal terreno, ma non si somma ad esso: un modello è in copertura oppure non lo è.
DEMONIACO: Un modello con questa Parola Chiave ha la Parola Chiave NEGA FUOCO.
In aggiunta alla Parola Chiave NEGA FUOCO (impedisce agli attacchi con la Parola Chiave FUOCO di applicare SEGNALINI SANGUE aggiuntivi al modello) alcune abilità hanno effetti aggiuntivi o non hanno effetto sui modelli con questa Parola Chiave. Ricordate inoltre che gli Incantesimi Goetici usati dai modelli della Corte del Serpente a Sette Teste non possono essere alimentati dai SEGNALINI SANGUE presi dai modelli che hanno le Parole Chiave DEMONIACO o GRAAL NERO.
PAURA: Applica -1 DADO agli Attacchi in Mischia che hanno come bersaglio un modello con questa Parola Chiave. I modelli che causano PAURA sono immuni essi stessi alla PAURA.
Essere in Mischia contro più di un modello che causa PAURA non ha alcun effetto aggiuntivo. D’altro canto la penalità inflitta dalla PAURA si somma a quelle causate da un Ostacolo Presidiato o da un’arma con PARATA come un’Arma in Asta o un’Alabarda a Scoppio.
SQUADRA D'ASSALTO: Un modello con questa Parola Chiave è parte di un gruppo di due modelli, entrambi i quali devono possedere la Parola Chiave SQUADRA D'ASSALTO. Puoi creare Squadre d'Assalto quando recluti la Banda da Guerra, o nel Passo del Quartiermastro. Segna quali modelli della tua Banda da Guerra appartengono alla stessa Squadra d'Assalto nel tuo Registro della Banda. Puoi attivare modelli amici che sono parte della stessa Squadra d'Assalto simultaneamente. Se lo fai, puoi far eseguire loro AZIONI nell'rodine che preferisci, e puoi passare da un modello all'altro liberamente. Tuttavia, se l'Attivazione di un qualsiasi membro della Squadra d'Assalto termina durante un'Attivazione simultanea (ad esempio per aver fallito un Tiro per l'Esito rischioso), termina immediatamente anche per l'altro modello che fa parte della Squadra d'Assalto.
Quando create la vostra banda, potete anche assegnare i modelli che possono farlo (es. non i Mercenari) alle vostre Squadre d’Assalto. Il numero di Squadre d’Assalto che una Banda da Guerra può avere è indicato nella rispettiva descrizione della Banda o Variante: 2 per Nuova Antiochia, ad eccezione delle Truppe d’Assalto dello Stato Libero di Prussia che ne possono avere fino a 3, mentre i Fida’i di Alamut possono averne una sola. Se non è indicato niente, la banda non può avere Squadre d’Assalto. Alcuni modelli vi permettono di creare 1 o più Squadre d’Assalto in aggiunta alle normali restrizioni della banda.
La composizione di una Squadra d’Assalto può essere modificata solamente duranate il Passo del Quartiermastro della Fase di Campagna, e solamente per creare nuove Squadre d’Assalto o per assegnare un nuovo compagno a un modello che era già parte di una SQUADRA D’ASSALTO se l’altro membro non è più nella banda.
Non è obbligatorio attivare sempre i modelli come SQUADRA D’ASSALTO durante la battaglia: potete sempre attivarli individualmente se volete, e siete liberi di attivarli separatamente in un turno e come SQUADRA D’ASSALTO in un altro. Fate comunque attenzione perché una volta che un modello è attivato individualmente durante un turno e decidete di terminarne l’attivazione, l’altro modello della SQUADRA D’ASSALTO deve essere attivato anch’esso individualmente per quel turno.
Siccome le regole delle SQUADRE D’ASSALTO sono spiegate anche nella sezione del regolamento dedicata al Principato di Nuova Antiochia, è facile dimenticare che la regola Attacco Concentrato, che consente a un membro di una SQUADRA D’ASSALTO di spendere solo 3 SEGNALINI SANGUE sul bersaglio di un suo attacco per innescare un Bagno di Sangue se quel nemico è stato già colpito dall’altro membro della SQUADRA D’ASSALTO nello stesso turno, è esclusiva delle SQUADRE D’ASSALTO di Nuova Antiochia. Le bande appartenenti ad altre fazioni, anche se in grado di utilizzare le SQUADRE D’ASSALTO non beneficiano di questa regola speciale.
NOTA: Malgrado la terminologia simile nell’edizione italiana, non c’è alcuna correlazione in gioco tra le Parole Chiave ASSALTO (ASSAULT nell’edizione originale) e SQUADRA D’ASSALTO (FIRETEAM).

GOLEM: Un modello con questa Parola Chiave considera i risultati di Fuori Combattimento su un Tiro per le Ferite come risultati di Atterrato, a meno che il risultato non sia stato causato da un Bagno di Sangue. In aggiunta, non puoi rimuovere SEGNALINI SANGUE da un modello amico con questa Parola Chiave (l'avversario può farlo normalmente).
Infine, un modello con questa Parola Chiave ha le Parole Chiave NEGA PAURA e NEGA GAS, ma non può avere la Parola Chiave RESISTENTE.
Le creature con la parola chiave GOLEM sono estremamente difficili da eliminare, in quanto non subiscono gli effetti aggiuntivi del GAS e trasformano ogni risultato di Fuori Combattimento ottenuto per vie diverse da un Bagno di Sangue come Atterrato. Proprio così, a differenza di RESISTENTE, che funziona solo una volta per partita, GOLEM può essere usato più volte, fintanto che l’attacco non beneficia del Bagno di Sangue. Lo svantaggio è che il controllore del GOLEM non può guarire il modello in alcun modo, per cui i SEGNALINI SANGUE sul GOLEM continuano ad accumularsi finché l’avversario non decide di spenderli. Fate attenzione però perché, sebbene un Bagno di Sangue aumenti di parecchio le possibilità di mettere il modello Fuori Combattimento, non garantisce un successo automatico, e con qualsiasi altro risultato dovrete ricominciare da capo ad accumulare SEGNALINI SANGUE.
È importante notare che un GOLEM non può avere la Parola Chiave RESISTENTE: ciò è fatto per evitare l’accumulo eccessivo di resistenza sul modello. Ciò significa che un modello ottenuto tramite la scoperta Libro dei Golem non può beneficiare completamente della formula Dimensioni Massicce (se dovesse ottenerla, la sua base verrebbe modificata a 50mm ma non otterrebbe RESITENTE).
INFILTRATORE: Quando un modello con questa Parola Chiave è schierato per la prima volta in una partita, può essere posizionato in un qualsiasi punto del Campo di Battaglia, a patto che si trovi fuori dalla Linea di Vista di ogni nemico e sia almeno a 8" dal nemico più vicino. Gli INFILTRATORI sono schierati dopo i modelli che non hanno questa Parola Chiave. Gli INFILTRATORI che non possono essere schierati in questo modo sono invece schierati normalmente nella propria Zona di Schieramento.
Le regole dello Scenario specificheranno se gli INFILTRATORI possono essere schierati usando i benefici dati da questa Parola Chiave (in alcuni casi con delle limitazioni aggiuntive, es. “Gli INFILTRATORI non possono essere schierati entro 8″ da un Segnalino Obiettivo”) o se devono essere schierati come truppe regolari.
Come chiarito nel regolamento stesso “schierati dopo i modelli che non hanno questa Parola Chiave” significa dopo tutti i non-INFILTRATORI (non solo quelli nella vostra Banda da Guerra). Ciò vuol dire che, quando sono coinvolti gli INFILTRATORI, viene eseguito un primo round di schieramento, nel quale i giocatori si alternano a schierare tutti i modelli senza INFILTRATORE e un secondo round di schieramento, sempre alternato, solo per gli INFILTRATORI. In questo secondo round, il giocatore che non ha schierato per ultimo nel round precedente inizierà a schierare uno dei propri INFILTRATORI
Da notare che alcuni modelli, come il Cavaliere Mamelucco, gli Yeomen dell’Avanguardia Abissini o gli Assassini con l’abilità Sentiero Segreto possono avere delle regole di schieramento special. A meno che non sia indicato diversamente, nessuno di questi modelli è considerato utilizzare la Parola Chiave INFILTRATORE quando schiera tramite questa abilità, il testo della quale specificherà quando potrà essere usata, e come interagisce con gli scenari che non consentono lo schieramento tramite INFILTRATORE.

LEADER: Aggiungi +1 DADO ai Test di Morale se la tua banda ha almeno 1 modello con questa Parola Chiave sul campo di battaglia che non sia Atterrato o Fuori Combattimento.
Al momento, la parola chiave LEADER è posseduta da (1) i modelli che portano uno Stendardo o (2) i modelli che sono obbligatori quando una banda è inizialmente creata (nell’ordine: Sacerdote Eretico, Yüzbaşı, Profeta di Guerra, Tenente, Signore dei Tumori, Pretore).
Ciò fa si che alcune bande o varianti possano iniziare una campagna senza alcun modello con LEADER (es. Corte del Serpente a Sette Teste o Forza d’Intervento degli Stati Pontifici), mentre altre, come i Fida’i di Alamut, la Casa della Saggezza o una banda del Graal Nero senza un Signore dei Tumori può acquisire questa parola chiave solo tramite uno Stendardo.
È altresì importante notare che avere più modelli in gioco con la Parola Chiave LEADER non fornisce alcun beneficio salvo avere un leader di riserva in caso uno dei due è Atterrato o Fuori Combattimento.
NEGA [PAROLA CHIAVE]: Un modello con la Parola Chiave NEGA non è soggetto agli effetti della Parola Chiave specificata. Ad esempio un modello con la Parola Chiave NEGA SHRAPNEL ignora l'effetto della Parola Chiave SHRAPNEL.
Notare che solo gli effetti della Parola Chiave negata sono ignorati, ogni altra parola chiave o effetto dell’attacco si applica normalmente. Per esempio un modello con una Maschera Antigas (NEGA GAS) non subisce il SEGNALINO SANGUE aggiuntivo per la Parola Chiave GAS di una Granata a Gas, ma le Parole Chiave IGNORA ARMATURA e -1 DADI FERITE dell’attacco si applicano regolarmente.
SCHERMAGLIATORE: Se un nemico sceglie un modello con questa Parola Chiave come bersaglio di una Carica, potete scegliere di eludere con il vostro modello prima che la Carica sia eseguita, fintanto che il modello non si trovi entro 1" da un nemico. Quando un modello elude, tirate un D3 e muovete il modello di altrettanti pollici. Deve terminare questo movimento a più di 1" da qualsiasi modello nemico.
L’uso più ovvio della parola chiave SCHERMAGLIATORE è quello di far fallire una carica a lunga gittata ritirandosi oltre il raggio di carica, ma non è l’unico: per esempio potete muovere lo SCHERMAGLIATORE verso il nemico che carica, in modo da intercettare la carica al di fuori dell’area di controllo di un obiettivo, o per proteggere un altro modello di maggior valore. Da notare inoltre che se lo SCHERMAGLIATORE usa la sua abilità per portarsi fuori dalla Linea di Vista dell’attaccante, ciò non previene la carica perché il modello era visibile nel momento in cui essa è stata dichiarata.

FORTE: Un modello con questa Parola Chiave non è influenzato dalle Dotazioni Belliche con la Parola Chiave PESANTE. In aggiunta, può usare un'Arma da Mischia a due mani come se fosse un'Arma da Mischia a una mano.
Andando ad analizzarla nel dettaglio, la parola chiave FORTE serve a due scopi principali:
- Ignorare gli effetti della parola chiave PESANTE: un modello FORTE può portare un qualsiasi numero di oggetti PESANTI (che solitamente significa un’arma da mischia e un’arma a distanza PESANTI) e soprattutto può muovere/scattare e sparare nello stesso turno con qualsiasi arma, e ottenere il Bonus di Carica indipendentemente dagli oggetti con cui è equipaggiato, essendo quindi molto più mobile.
- Brandire una singola arma da mischia a due mani (sia essa PESANTE o meno) con una sola mano, liberando quindi l’altra mano per utilizzare un’altra arma da mischia che non sia PESANTE oppure uno scudo, uno strumento musicale o uno stendardo.
Notare che questo secondo punto non si applica alle armi INGOMBRANTI, che sono sempre considerate a due mani indipendentemente dal fatto che chi le usi sia FORTE o meno.
RESISTENTE: La prima volta che un modello con questa Parola Chiave subisce un risultato di Fuori Combattimento su un Tiro per le Ferite, esso viene considerato invece come Atterrato.
E infine arriviamo a RESISTENTE. Questa Parola Chiave permette a un modello di sopravvivere al primo risultato di Fuori Combattimento subito durante la battaglia, trasformandolo in un Atterrato. Notare comunque che il modello subirà SEGNALINI SANGUE come se avesse subito un risultato di Atterrato sulla Tabella delle Ferite (per cui 1 SEGNALINO SANGUE, oppure 2 se era già Atterrato al momento del tiro per ferire).
Come descritto dalle FAQ di Trench Crusade, se un effetto dovesse ulteriormente trasformare un risultato di Atterrato in un risultato di Ferita Minore o Nessun Effetto, ciò si combinerebbe con l’effetto di Resistente, per cui per esempio un modello RESISTENTE in Armatura Meccanizzata considererebbe il primo risultato di Fuori Combattimento subito come Ferita Minore invece (e RESISTENTE si considererebbe utilizzato).

E questo è quanto, almeno per le regole basilari. Ci restano da vedere la creazione della banda, gli scenari e le regole per gestire le Campagne. Fino a quel momento, state attenti, tenete la testa giù e i piedi ben asciutti!


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