Benvenuti, viandanti, nella tana del Troll Cecchino. Qui, se lo vorrete, potrete leggere i miei sproloqui su Trench Crusade. Attenti però! Difficilmente qui troverete il segreto per vincere ogni partita, ciononostante cercherò di fare del mio meglio per mettere la mia (discutibile) esperienza al servizio della community e di tutti quei nuovi giocatori che, come ho potuto riscontrare, si approcciano per la prima volta al mondo dei wargame proprio grazie a questo fantastico gioco.
Partiamo quindi dall’inizio…
Che diavolo è questo Trench Crusade di cui vai blaterando?

Nato dalla creatività dell’artista visionario Mike Franchina (il cui portfolio include illustrazioni per Magic: The Gathering, Diablo IV e Path of Exile), dello scultore di miniature James Sheriff e del game designer Tuomas Pirinen (creatore, tra gli altri, di Mordheim e lead designer della sesta edizione di Warhammer Fantasy Battle), Trench Crusade è un wargame da tavolo in scala “schermaglia” (nel quale cioè si confrontano bande di un numero contenuto di modelli, solitamente 5-10). Questo gioco è ambientato in un mondo parallelo al nostro, nel quale l’umanità si scontra contro le potenze infernali in un conflitto mondiale che dura da diversi secoli. Durante la Prima Crociata, infatti, una banda di Cavalieri Templari corrotti si diede all’eresia, abbandonò i propri sacri giuramenti e osò sfidare l’Onnipotente, causando l’apertura delle porte stesse dell’Inferno laddove si trovava un tempo la Città Santa di Gerusalemme.
Corre l’Anno del Signore 1914, e tra le forze dei Fedeli e le potenze Infernali perdura un’infinita guerra di logoramento, nella quale nessuno dei due schieramenti riesce ad ottenere vantaggi significativi e duraturi. Nello sterminato fronte, tra trincee, postazioni di artiglieria, fango, filo spinato e campi minati della Terra di Nessuno, piccoli manipoli di guerrieri si aggirano cercando di penetrare dietro le linee nemiche per raccogliere informazioni, sabotare i vettovagliamenti o recuperare preziosi artefatti andati perduti in secoli di guerra, il tutto alla ricerca di quel piccolo vantaggio che potrebbe permettere alla propria fazione di infliggere il colpo decisivo.
Questo è un mondo brutale, dove la vita è breve, la fede è costantemente messa alla prova, e gli atti eroici vengono spesso dimenticati.
Interessante. Come si gioca?
Il sistema di regole di Trench Crusade è relativamente leggero, progettato per richiedere pochissima contabilità e promuovere azioni entusiasmanti e dinamiche.
Una partita tipica a Trench Crusade ruota intorno ad uno Scenario, in cui due giocatori fanno scontrare le proprie Bande da Guerra di 3-10 modelli nel tentativo di conseguire i propri obiettivi di missione. Ciascuno Scenario descrive la preparazione del tavolo, dove schiereranno le Bande da Guerra e le condizioni di vittoria di ciascun giocatore. Le dimensioni consigliate per la superficie di gioco sono comprese tra 3×3 e 4×4 piedi (circa 90×90 -120×120 cm per tutti noi che viviamo in paesi che fanno uso di unità di misura sensate).
Ciascuno Scenario è giocato su un determinato numero di Turni. Durante ciascun Turno, i giocatori si alternano nell’attivazione dei propri modelli, uno alla volta; quando un modello è attivato, può eseguire un certo numero di AZIONI, come muoversi, sparare, attaccare in mischia… le solite opzioni che vi potreste aspettare in un wargame da tavolo con miniature. Ma qui entra in gioco la prima particolarità di Trench Crusade: i modelli non sono limitati ad un numero fisso di azioni per attivazione; possono invece eseguire quante azioni volete, in qualsiasi ordine: potete muovere, sparare e poi portarvi in copertura, oppure caricare un nemico, abbatterlo in mischia e poi sparare ad un altro in una sequenza cinematica. Ci sono delle limitazioni ovviamente, ma non voglio andare a scavare troppo a fondo per il momento, ho già in cantiere alcuni articoli di spiegazione dettagliata delle regole; per questa breve panoramica è sufficiente dire che alcune azioni sono mutualmente esclusive, un modello non può, in generale, ripetere la stessa azione in un turno e alcune azioni comportano il rischio di terminare immediatamente l’attivazione del modello, solitamente nel punto del campo peggiore per voi…
Molte azioni richiedono un tiro di dado sulla Tabella degli Esiti per determinare se hanno successo, e qui c’è un’altra particolarità del sistema: il tiro di dadi standard è sempre di 2 dadi a sei facce (2d6), e si ottiene un successo se il totale tirato è di 7 o più. I modificatori prendono la forma di dadi bonus o di penalità (indicati rispetivamente come +DADI e -DADI). Questi sono dadi che vengono aggiunti ai due che vengono normalmente tirati, e poi si prenderà la somma dei due dadi più alti (nel caso di +DADI) o dei due pià bassi (nel caso di -DADI) come risultato finale. Quando sono presenti sia modificatori positivi che negativi, si cancellano a vicenda finché non resta solo uno dei due modificatori.

Nella maggior parte dei casi, se fallite un tiro potrete proseguire con il vostro turno, ma diverse azioni sono considerate RISCHIOSE: fallire una di queste azioni mette immediatamente fine all’attivazione del modello. Non c’è bisogno di dire che tale categoria include diverse opzioni che portano vantaggi tattici (come l’azione di Scatto, che consente un movimento aggiuntivo). ciò introduce uno ventaglio di decisioni mio avviso molto interessante: meglio usare un’azione rischiosa all’inizio del turno, sapendo che si potrebbe perdere tutto il resto dell’attivazione del modello, oppure è più utile eseguire le proprie azioni e poi tentare di riportare il modello in una posizione sicura, con il rischio che interrompa la propria attivazione allo scoperto? Saper valutare quando è il momento di rischiare può fare la differenza sui campi di battaglia di Trench Crusade.
Ora, Trench Crusade è un wargame, per cui non c’è da stupirci se prima o poi vi verrà voglia di riempire di piombo e accoltellare i soldatini dell’avversario ed esultare nel vederli crollare faccia a terra nel fango. Tutte queste cose divertenti sono possibili facendo eseguire ai vostri modelli delle azioni di Attacco con le armi con cui sono equipaggiati. Per prima cosa controllate se il bersaglio si trova entro la gittata dell’arma, e se il vostro modello è in grado di vederlo (niente regole di puntamento astruse qui, Trench Crusade usa un sistema di “Vera Linea di Vista”: se potete vedere almeno una parte del nemico dal punto di vista di chi attacca, allor a puoi attaccarlo), successivamente eseguite un tiro di dadi come descritto in precedenza, applicando modificatori di +/- DADI che tengono conto dell’abilità dell’attaccante, della precisione delle armi, distanza, copertura ecc. Infine, se l’attacco va a segno, eseguite un tiro sulla Tabella delle Ferite, per determinare quanto danno avete causato con il vostro attacco.
Un tiro sulla Tabella delle Ferite funziona in modo molto simile ad un tiro sulla Tabella degli Esiti: tirate 2d6 e applicate ogni modificatore di +/- DADI rilevante, sottraendo il valore di Armatura del bersaglio (da 0 a -3) al risultato finale. Qui però possono esserci differenti gradi di successo a seconda del numero tirato:
- Con 1 o meno, l’attacco non ha sortito effetti: è rimbalzato sull’armatura del bersaglio o ha inflitto solo dei danni superficiali.
- Con 2-6, il bersaglio subisce una Ferita Leggera e riceve un Segnalino Sangue. Questi segnalini (solitamente indicati da un dado rosso piazzato accanto al modello) possono essere spesi dall’avversario di quel modello per ostacolarne le azioni o per renderlo più vulnerabili ad attacchi futuri.
- Con 7-8, l’attacco è abbastanza serio da atterrare il bersaglio. In aggiunta al ricevere un Segnalino Sangue, un modello Atterrato è più vulnerabile agli attacchi e non può muoversi fin quando non si rialza nella sua prossima attivazione.
- Con 9 o più, il bersaglio è ferito gravemente, perde i sensi o è comunque impossibilitato a continuare a combattere: è Fuori Combattimento ed è quindi rimosso dal gioco.

Il turno prosegue alternando le attivazioni fino a quando tutti i modelli sono stati attivati una volta, poi un nuovo turno avrà inizio e il giocatore che in quel momento controlla meno modelli agirà per primo (in caso di parità, i giocatori decidono a caso chi inizia). Questo ciclo prosegue finché le condizioni dello Scenario non sono state soddisfatte oppure sono trascorsi un certo numero di turni (solitamente da 4 a 6, in base allo scenario). In diversi scenari, i giocatori saranno costretti ad eseguire un Test di Morale alla fine di un turno se più di metà dei propri modelli sono attualmente Atterrati o Fuori Combattimento, obbligandoli a una ritirata in caso di fallimento.
Malgrado le regole base siano semplici, ci sono ovviamente diverse sfumature dovute alla varietà di modelli, abilità speciali, armi ed equipaggiamenti che hanno effetto sul gioco in un modo o nell’altro. In aggiunta, malgrado sia fattibile e divertente giocare scenari singoli, Trench Crusade è progettato intorno al gioco in modalità Campagna: una serie di partite interconnesse, nelle quali la Banda da Guerra ciascun giocatore potrà evolversi nel tempo, ottenendo nuove abilità ed equipaggiamenti speciali con il progredire della Campagna, mentre le ferite gravi subite dai modelli verranno mantenute da una battaglia all’altra. Purtroppo c’è davvero tanto da mettere in una sola pagina, per cui per quanto riguarda le regole ci fermiamo qui, ma tenete gli occhi aperti per futuri aggiornamenti, prima o poi riusciremo a sviscerare ogni singolo aspetto del gioco!
Chi combatte nella Grande Guerra?
Per giocare una partita a Trench Crusade, dovrete creare una Banda da Guerra, iniziando con lo scegliere una delle fazioni che rappresentano i principali contendenti nella Grande Guerra, nell’Anno del Signore 1914.
Mi occuperò delle possibili varianti di liste per ciascuna fazione e vi mostrerò in dettaglio come creare una banda da guerra ed equipaggiare i votri modelli in un prossimo articolo, per il momento diamo semplicemente una rapida occhiata alle sei fazioni disponibili alla pubblicazione del gioco.
Per secoli il Principato di Nuova Antiochia si è eretto come valente difensore della Chiesa, proprio nel cuore della Terra Santa e a poche miglia dalle Porte dell’Inferno. Essendo il fato della Cristianità legato a doppio filo con quello del Principato, tutte le nazioni dei Fedeli inviano ogni anno un tributo in cibo, equipaggiamenti e abili volontari, sia civili che soldati, a sostegno delle difese di Nuova Antiochia. Le bande di Nuova Antiochia sono ben addestrate ed equipaggiate al meglio ed eccellono negli scontri a fuoco ravvicinati, dove i loro armamenti superiori e l’affiatamento dei soldati si rivelano una miscela devastante.


Guidati da visioni apocalittiche e segni profetici, i Pellegrini delle Trincee si radunano intorno a leader carismatici e formano processioni di guerrieri devoti che si riversano nella Terra di Nessuno. Ciò che manca loro in addestramento o equipaggiamento, lo compensano con zelo religioso e fede incrollabile, portando la giusta collera del Signore e i fuochi della Sua punizione a chiunque si pari loro davanti. Possenti Comunicandi e mastodontici Tabernacoli degli Anacoreti spazzano le prime linee, mentre i fanatici Pellegrini si riversano sulle postazioni nemiche incuranti delle ferite che abbatterebbero uomini meno zelanti.
Nei decenni successivi all’apertura delle Porte dell’Inferno, molti Fedeli trovarono rifugio dietro l’Invincibile Muro di Ferro delle Due Corna che Perforano il Cielo. Secoli più tardi, il possente Sultanato di Ferro continua ad ergersi con orgoglio di fronte alle orde demoniache. La sua gente prospera e mantiene vive antiche arti, protetta da audaci difensori, misteriosi Assassini e dalle meraviglie alchemiche della Casa della Saggezza. Rapide e flessibili, le forze del Sultanato di Ferro preferiscono ingaggiare il nemico a distanza, dando il tempo alle loro truppe più rapide di aggirare gli avversari e colpirli dove sono più vulnerabili.

Nei secoli successivi alla Grande Eresia, l’inesorabile avanzata delle forze demoniache ha fatto sì che circa un terzo della popolazione mondiale cadesse preda dei servitori dell’Inferno. Nelle terre sotto il controllo degli eretici la vita è breve e brutale, i deboli soffrono e i solo i forti prosperano. Tra essi, lo status più prestigioso è riservato ai soldati che combattono nella Grande Guerra, poiché soltanto le anime più dure e spietate possono sopravvivere al pellegrinaggio alle Porte dell’Inferno ed essere considerate degne di unirsi alla Legione Eretica. Supportate da letali specialisti e da potenti creature artificiali, le bande eretiche sono in grado di colpire il nemico da qualsiasi posizione.


Composta dai più potenti arcidemoni, la Corte del Serpente a Sette Teste è il consiglio regnante dell’Inferno, e supervisiona il titanico sforzo bellico contro l’intera Creazione. Poiché il Patto Infernale impedisce ai demoni propriamente detti di entrare nel mondo materiale, gli agenti della Corte sulla terra sono creature che sono parzialmente mortali. Tuttavia, supportati da potenti magie Goetiche e strane armi in grado di alterare la realtà, questi esseri infernali sono tra le creature più pericolose che possono essere incontrate sul campo di battaglia. Per questo motivo le bande da guerra della Corte tendono ad essere piccole forze d’élite, con potenti mostri demoniaci affiancati da patetici sottoposti sacrificabili.

La più abietta creazione del signore dei demoni Belzebù, il Graal Nero è un’orrida malattia che si diffonde ovunque, causando tumori sfiguranti e torture infinite. Né vive, né totalmente morte, le sue vittime – siano esse bestie o umani – sono sopraffatte dalla volontà demoniaca del Signore delle Mosche e sono guidate solamente dal desiderio di diffondere sempre più il contagio. Sul campo di battaglia, le bande del Culto del Graal Nero sono una visione terrificante: orde di cadaveri orrendamente sfigurati che avanzano senza tregua, insensibili ad ogni ferita, con i loro padroni che torreggiano tra i ranghi impugnando armi infette che possono uccidere con il più leggero dei graffi.
Quindi, come posso giocare?
Al momento della scrittura di questo articolo (Gennaio 2025), Trench Crusade è stato finanziato con successo tramite una campagna su Kickstarter. I file STL per miniature e terreni sono stati messi a disposizione dei sostenitori della campagna a Dicembre 2024, mentre le miniature fisiche sono attualmente in fase di produzione e saranno spedite ai sostenitori , durate la prima metà del 2025.
Per coloro che si sono persi la campagna, i file STL saranno presto disponibili per l’acquisto su siti come myminifactory, mentre le miniature fisiche saranno in vendita più in là durante l’anno, dopo aver soddisfatto tutti gli ordini dei sostenitori della campagna Kickstarter.
Nel frattempo non c’è motivo di disperarsi! Trench Crusade è un gioco agnostico rispetto alle miniature: kitbash, conversioni e uso di modelli di terze parti non sono per nulla visti male da parte dei creatori del gioco o dalla comunità, per cui non avete scuse valide per non iniziare la vostra banda da guerra in questo momento.
Per quanto riguarda le regole, sono scaricabili gratuitamente dal sito web di Trench Crusade, mentre l’edizione italiana è stata affidata a UniNerd. Vorrei però lanciare un piccolo avvertimento: il gioco è ancora in fase di playtesting, per cui le regole – seppur ormai consolidate nella loro struttura fondamentale – sono soggette a continui cambiamenti e aggiustamenti in questa fase, per cui vi conviene tenere d’occhio regolarmente il sito ufficiale e i canali social di Trench Crusade per non perdervi gli aggiornamenti. Potete trovare tutte le informazioni alla pagina Collegamenti e Risorse.
E questo è tutto per ora. La prossima volta inizieremo con l’addestramento di base: attivazioni, azioni e tiri di dado. Fino a quel momento, tenete affilata la vostra baionetta e assicuratevi di avere sempre una maschera antigas a portata di mano!

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