Fighting in the Trench Crusade, bite by bite

Trench Crusade v1.0.0/1.0.1 – Lista delle Modifiche – II Parte

Salve di nuovo! Come promesso l’ultima volta quando abbiamo visto le modifiche al Trench Crusade Digital Rulebook, stavo già lavorando al completamento del Changelog per le versioni 1.0.0 e 1.0.1 per cui n fortunatamente non mi ci è voluto molto tempo per completare il tutto. Diciamocelo, per quanto siano interessanti i cambiamenti alle regole generali, sappiamo tutti che la cosa più importante è scoprire cosa sia successo alla nostra fazione preferita, per cui senza perdere altro tempo andiamo subito a vedere cosa è successo dando un’occhiata al documento Warbands of Trench Crusade.

Come per l’articolo precedente, le modifiche dalla versione 1.0.0 alla 1.0.1 sono indicate con [v1.0.1].

AGGIORNAMENTO BONUS DEL 26 NOVEMBRE: Aggiunte le modifiche a Brigata Rossa e Grande Fame

Nuova Antiochia

  • Armatura Meccanizzata: L’abilità di trasformare i risultati di Atterrato in Ferita Minore non è più limitata ai modelli di Nuova Antiochia . [v1.0.1] La regola speciale Ingombrante ha reintrodotto l’obbligo di montare il modello su una basetta da 40mm se è su una basetta più piccola. In aggiunta, la FAQ 1.0.1 ha chiarito che un modello in grado di trasformare un risultato Atterrato in Ferita Minore può farlo anche quando trasforma un risultato Fuori Combattimento in Atterrato (es. tramite RESISTENTE).
  • Scudo Balistico Pesante: Ora concede la parola chiave COPERTURA e può essere combinato con un’Arma in Asta.
  • Tenente: Io ti Comando! è stata rinominata Trattenete il Fuoco! Non richiede più un Tiro per l’Esito e ha quindi successo in automatico.
  • Prete Cecchino: L’abilità Mira ha ora un bonus di +2 DADI al Tiro per l’Esito.
  • Chierico di Trincea: Non deve più scegliere tra Dio è Con Noi! e Avanti, Soldati di Cristo! poiché possiede entrambe le abilità. In aggiunta ha la paura chiave NEGA PAURA per cui le varianti che non possiedono Avanti, Soldati di Cristo! sono comunque immuni alla PAURA.
  • Yeomen: Non hanno più un Fucile Bolt-Action obbligatorio, ma possono acquistare un Fucile Bolt-Action al prezzo scontato di 5 ducati.
  • Ingegnere da Combattimento: Le sue caratteristiche sono state cambiate in +0 DADI agli Attacchi a Distanza e +1 DADO agli Attacchi in Mischia. Fortificare non ha più un modificatore di +1 DADO al Tiro per l’Esito.
  • Fanteria Pesante Meccanizzata: È sempre su una basetta da 40mm indipendentemente dall’armatura indossata. La scelta tra Armatura Rinforzata e Armatura Meccanizzata deve essere fatta in sede di reclutamento e l’armatura non può essere cambiata o rimossa.
  • Medico da Combattimento Il modificatore per l’uso dei Kit Medici aumenta da +1 DADO a +2 DADI e ora può avere Dotazioni da Battaglia dall’Armeria di Nuova Antiochia (ad eccezione dell’Armatura).

Varianti di Nuova Antiochia

  • Forze d’Intervento degli Stati Pontifici
    • Lettore (Chierico di Trincea): Ottiene l’abilità Alzati e Cammina! in aggiunta alle altre due abilità del Chierico.
    • Guardie Svizzere: L’abilità è ora gratuita per il Tenente e fino a 4 altri modelli (non più limitata ai modelli non-ELITE).
    • [v1.0.1] Forza Specializzata: Chiarito che in una campagna, il valore di Soglia della banda è sempre 200 ducati in meno di quanto dovrebbe essere in base al numero di partite giocate.
  • Rangers dell’Éire
    • Munizioni Consacrate: La banda può acquistare Proiettili Perforanti (Limite: 2) per 5 ducati ciascuno.
    • Fanteria Leggera: La banda può avere fino a 4 Ingegneri da Combattimento e ha Limite: 4 per le Cariche Satchel. Fino a 3 modelli (eccetto la Fanteria Pesante Meccanizzata) possono avere Grandi Spade/Asce (questa è un eccezione alla regola per cui, salvo la Fanteria Pesante Meccanizzata e le Cariche Satchel per gli Ingegneri, nessun modello della banda può avere armi PESANTI).
    • Formazione Libera: Il limite di 1 sola Squadra di Fuoco è stato rimosso.
    • Strong in Faith: I Chierici di Trincea sostituiscono Avanti, Soldati di Cristo con entrambe le abilità Alzati e Cammina! e Via, Serpenti!
    • [v1.0.1] Seguaci di S. Patrizio: Aggiornata per chiarire che il Patrono della Banda deve sempre essere un Santo Erudito.
  • Distaccamento d’Assalto del Regno di Alba
    • Cornamuse: L’aura di NEGA PAURA delle Cornamuse è stata estesa a 8″.
    • Acciaio Freddo: Il costo di ogni Arma da Mischia è dimezzato la prima volta che un’arma viene acquistata.
    • Proiettili a Espansione: La banda può acquistare Proiettili a Espansione (Limite: 3) al costo di 5 ducati ciascuno.
    • Forza delle Highland: In aggiunta al Tenente, anche gli Assaltatori di Alba hanno la parola chiave FORTE.
    • Ascia Lochaber: Costo aumentato da 15 ducati a 20. Ora ha +2 DADI FERITE invece di +1 MODIFICATORE FERITA.
  • Stosstruppen dello Stato Libero di Prussia
    • Feldkaplane: I Chierici di Trincea Prussiani possono essere equipaggiati con Fumo Sacro (Equipaggiamento, 15 ducati, Limite: 1, CONSUMABILE. Il modello ottiene NEGA PAURA i Tiri per le Ferite contro di esso sono effettuati con -1 DADO FERITE – In sostanza si tratta di Pillole del Martirio al costo di 15 Dicati).
    • Equipaggiamento Specializzato: [v1.0.1] In aggiunta alle altre limitazioni all’equipaggiamento, gli Stosstruppen non possono più avere le Pillole del Martirio,
    • Spada Anticarro: Ora ha Limite: 2 (invece di 3). La sua abilità di piazzare un dado sul 6 era in origine efficace contro ogni bersaglio, non solo contro i modelli in armatura o scudo, ma è stata ripristinata in [v1.0.1], dove è stata aggiunta una limitazione aggiuntiva: la Spada Anticarro non può sommare il suo affetto a quello dell’abilità Ammazzadraghi.
  • Forze di Spedizione dell’Abissinia
    • Medico da Combattimento: [v1.0.1] Corretto un errore per il quale non era presene il numero di Medici da Combattimento. Possono avere 0-2 Medici da Combattimento.
    • Guerrieri Sacri: Chiarito che una banda Abissina può avere 0-1 Chierici da Trincea e 0-2 Guerrieri Sacri. I Guerrieri Sacri hanno entrambe le abilità Salmo Benedetto e Alzati e Cammina! (quest’ultima sostituisce Misericordia di Dio) in aggiunta alle altre abilità dei Chierici di Trincea.
    • Shotel: Ora ignora anche i -DADI FERITE dati dallo scudo del bersaglio oltre ai -MODIFICATORI FERTE.
    • Acqua Santa di Lalibela: Limite aumentato da 4 a 5.
  • Brigata Rossa
    • Segugi della Gloria: Un Cane da Trincea acquisito come Oggetto Gloria segue le regole dei Cani della Brigata Rossa (anche se il costo rimane in Punti Gloria). Il numero totale di Cani nella banda (incluso eventualmente quello acquistato con i Punti Gloria) non può superare il numero degli altri modelli.
    • Nessuna Ritirata: Chiarito che i modelli della banda non possono eseguire volontariamente l’AZIONE ritirata (in precedenza era aperta una discussione sulla possibilità di eseguire l’azione Ritirata ma non muovere il modello, per poter conseguire Gesta Gloriose che richiedono la Ritirata).
    • Foraggiare: La regola che impediva a una banda della Brigata Rossa di Chiamare Rinforzi se l’aveva fatto nella battaglia precedente è stata rimossa.
    • Cani da Trincea: I Medici da Combattimento ora possono beneficiare della Cintura di Granate di un Cane da Trincea. Le regole dei Cani della Misericordia sono state uniformate a quelle dell’equivalente Oggetto Gloria (soltanto il cane può utilizzare il Kit Medico e non ottiene più il modificatore di +1 DADO per farlo. Il Cane può trascinare qualsiasi modello amico indipendentemente dalle dimensioni della basetta).
    • Comunicando Cremisi: L’abilità Forza Attraverso il Dolore impedisce al nemico di spendere SEGNALINI SANGUE per applicare -DADI ai tiri per l’Esito durante le AZIONI Lotta (non a tutti gli attacchi in Mischia – potrebbe trattarsi di una svista).

Pellegrini delle Trincee

  • Armeria: I Lanciafiamme hanno Limite: 2 (non avevano un Limite prima) e il prezzo delle le Armi ad Asta è stato corretto a 7 ducati così da allinearsi a tutte le altre fazioni. Possono prendere un Trombone a 5 ducati.
  • Spingarda: Ora ha la parola chiave FUCILE A POMPA. Richiede che il modello che spara sia FORTE o abbia un amico entro 1″ solamente quando viene sovraccaricata. In aggiunta, se sovraccaricata ottiene la parola chiave RICARICA, forzando il termine dell’attivazione del modello (da notare che con le modifiche a ESPLOSIONE, sovraccaricare un colpo di Spingarda consente di sparare a un punto sul campo di battaglia).
  • Profeta di Guerra: Altoparlanti permette a un modello entro 8″ che non ha nemici in vista di muovere fino a 3″ in qualsiasi direzione, [v1.0.1] consente ai modelli di avvicinarsi entro 1″ dai nemici (non era esplicitato in 1.0.0) e che in quella situazione il modello mosso conta come in carica. L’imposizione delle Mani rimuove 1 SEGNALINO SANGUE (invece di D3) ma ne rimuove 3 in caso di Successo Critico.
  • Pellegrini di Trincea: Le Pillole del Martirio non hanno effetto sui Martiri Penitenti. Chiarito che la Forza dello Zelota può essere acquisita da un Pellegrino o da un Martire Penitente (per cui solo un modello a parte il Castigatore può aver questa abilità).
  • Prigionieri Ecclesiastici: [v1.0.1] L’Esplosivo del Martirio non richiede più un Tiro per l’Esito (cambiamento ripristinato dalla 1.0.0) e i Prigionieri possono attaccare in mischia anche se disarmati con una penalità di -1 DADO.
  • Tabernacolo dell’Anacoreta:
    • Le regole per Spezzare un modello sulla Ruota sono state semplificate e chiarite. Il modello sulla ruota non è considerato più un bersaglio separato per gli attacchi: tutti i benefici ora si applicano come regole aggiuntive del Tabernacolo. Fintanto che c’è un modello sulla Ruota, il Tabernacolo:
      • ha una caratteristica Armatura di 0;
      • non ha NEGA SHRAPNEL o RESISTENTE;
      • considera i risultati di Atterrato come Ferite Minori.
    • La prima volta che il Tabernacolo è messo Fuori Combattimento, considera il risultato come Nessun Effetto, rimuovi tutti i SEGNALINI SANGUE e non applicare più le regole sopraindicate.
    • In aggiunta, un modello sulla Ruota viene automaticamente rimosso dalla Lista della Banda alla fine della partita per cui non può essere risorto come Martire Penitente.
    • Le regole per le armi del Tabernacolo chiariscono che può eseguire un singolo attacco con una delle due armi oppure due attacchi, il primo con la Ruota di Santa Caterina e il secondo con la Mazza Spezzaossa, che ottiene quindi la penalità per l’arma Secondaria solo in quel caso. Ciò significa che un Tabernacolo di San Metodio che monta un’arma a distanza può attaccare con la Mazza Spezzaossa senza penalità.

Varianti dei Pellegrini delle Trincee

  • Processione dell’Afflizione Sacra
    • Ira di Dio: Un modello con l’abilità Ira di Dio non può essere spezzato sulla Ruota di un Tabernacolo dell’Anacoreta. [v1.0.1] Con il cambiamento alle Granate che non sono più considerate Armi a Distanza, un modello con Ira di Dio può essere armato con le Granate ora (non è chiaro tuttavia se questo cambiamento è intenzionale).
    • Forza dello Zelota: Come per le regole base dei Pellegrini delle Trincee, è stato chiarito che fino a 3 Pellegrini e/o Martiri Penitenti possono avere la Forza dello Zelota.
  • Pellegrinaggio di Guerra di San Metodio
    • Eresia dei Comunicandi: [v1.0.1] In aggiunta ai Comuncandi dei Pellegrini, le Bande da Guerra di San Metodio non possono avere Monaci Mendelisti Armaioli o Comunicandi Cacciatori Anticarro.
    • Armi a Distanza del Tabernacolo
      • Il Cannone Automatico può scegliere di sparare con AUTOMATICO 3, oppure con AUTOMATICO 5, RISCHIOSO e RICARICA. In entrambi i casi ha le parole chiave +1 DADO FERITA e PESANTE.
      • Il costo del Fucile Antimateriale è stato cambiato da 2 Punt Gloria a 40 ducati.
      • Chiarito che l’Incensiere a Gas esegue un Attacco a Distanza. Ignora sempre l’armatura, indipendentemente dalla Copertura del bersaglio. [v1.0.1] L’attacco che ha effetto su tutti i modelli entro 6″ è ora un attacco opzionale. Il Tabernacolo può eseguire un attacco a distanza regolare (con GAS, IGNORA ARMATURA e RICARICA) su un singolo bersaglio entro 6″.
      • Il Mortaio da Trincea ha una gittata minima di 6″ e una gittata massima di 36″
    • Equipaggiamento degli Anacoreti:
      • [v1.0.1] Una volta equipaggiato, l’Equipaggiamento Speciale degli Anarcoreti non può essere rimosso.
      • Il Motore Diesel Sacro piazza sempre 1 SEGNALINO SANGUE vicino al modello, indipendentemente dal fatto che il tiro per lo Scatto abbia avuto successo.
      • L’abilità del Volto Angelico Irato è ignorata solo dai modelli che causano PAURA. Impedisce ai nemici soggetti all’effetto di effettuare azioni che richiedono un Tiro per l’Esito Rischioso fintanto che sono entro 1″ dal Tabernacolo.
  • Corteo della Decima Piaga
    • Sangue dell’Agnello: I Castigatori in un Corteo della Decima Piaga ottengono gratuitamente la parola chiave RESISTENTE.
    • Giorno della Sua Ira: Con un successo Critico, questa abilità ottiene +1 DADO FERITA.
    • Agnello Sacrificale: Ignora soltanto il primo SEGNALINO SANGUE subito dal modello, non ha effetto contro i SEGNALINI INFEZIONE.

Sultanato di Ferro

  • Armatura Alchemica: [v1.0.1] Aggiunta una precisazione per cui il modificatore di -1 DADO FERITE contro GAS o FUOCO si applica anche contro attacchi con IGNORA ARMATURA.
  • Pugnale da Assassino: In 1.0.0 non permetteva all’Assassino di Scattare per allontanarsi al combattimento, solo di Ritirarsi senza subire attacchi. In [v1.0.1] la regola è stata aggiornata: Se l’Assassino infligge 1 SEGNALINO SANGUE su un modello quando attacca con il Pugnale, può usare un’AZIONE SCATTO per ritirarsi e ciò non causa un attacco del nemico.
  • Cannone Lanciafiamme: Chiarito che la linea viene tracciata verso un punto del terreno o la base di un modello, ed è interrotta se attraversa un elemento scenico che è più alto del modello che esegue l’attacco.
  • Uccello Anqā Takwin: Nuovo Equipaggiamento. 2 Punti Gloria, Solo ELITE, Limite: 1. Gli attacchi in mischia contro il modello con questo oggetto richiedono un Tiro per l’Esito Rischioso. In aggiunta, se un modello vuole Ritirarsi da un combattimento in mischia con questo modello, deve prima superare un Tiro per l’Esito Rischioso.
  • Amuleto del Vento: Quando è usato, aumenta di +3″ la Caratteristica Movimento del modello per il resto dell’attivazione.
  • Yüzbaşı: Possono ora acquisire l’abilità Veterano Giannizzero (ottiene la parola chiave FORTE e l’abilità Contro-carica dei Giannizzeri) al costo di 10 ducati.
  • Alchimista di Jabir: Il tiro per cambiare l’elemento assegnato alle armi non beneficia più di un modificatore di +1 DADO.
  • Assassino del Sultanato: L’abilità Assassino Temporale è stata semplificata e resa più chiara. Balzo Temporale è ora un effetto di “riposizionamento” e non un “movimento” per cui permette di piazzare l’assassino in qualsiasi punto entro 6″, anche se non può essere raggiunto dal movimento.
  • Artificieri: L’AZIONE Fortificare non ha più un modificatore di +1 DADO al Tiro per l’Esito.
  • Leoni di Jabir: Sono sempre montati su una basetta da 50mm e hanno la Parola Chiave ARTIFICIALE. Possono avere la Parola Chiave PAURA (invece del solo NEGA PAURA) al costo di +5 Ducati. La loro abilità Prorompente impedisce di rialzarsi a un modello Atterrato su una basetta di 40mm (in precedenza i modelli con basetta da 40mm o superiore non erano soggetti.
  • Toro d’Ottone: Ha la parola chiave ARTIFICIALE. Non può più avere una normale Pala (può ottenere l’effetto di Copertura solo con la Pala Marid). L’AZIONE Calpestamento ha effetto su qualsiasi nemico atterrato, non solo quelli su una basetta da 32mm o inferiore.

Varianti del Sultanato di Ferro

  • Fida’i di Alamut:
    • Arco di Alamut: Il modello che usa l’abilità dell’Arco non è “considerato in Carica” (per interazioni con le Armi ad Asta e altri effetti che interagiscono con una Carica). [v1.0.1] Non una vera e propria modifica, ma considerato come è cambiata l’interazione tra le AZIONI Lotta e Tiro, per un Assassino non è possibile, almeno stando alla lettera delle regole, attaccare un nemico verso cui si è teletrasportato nello stessa turno, aspettatevi ua modifica prima o poi (non so dire però cosa potrebbero fare i Bruciastreghe se deciderte di applicare una Regola della Casa e permettere teletrasporto e attacco… sapete cosa si dice riguardo all’aspettarsi l’Inquisizione Spagnola….).
  • Casa della Saggezza
    • Kavass: Una banda della Casa della Saggezza può includere i normali Azeb ora. Fino a 3 Azeb possono essere promossi a Kavass (Caratteristica mischia di +0, non possono avere la miglioria che consente loro di avere SCHERMAGLIATORE) al costo di +5 ducati l”uno.
    • Segreti della Casa della Saggezza
      • Cartografia e Geometria: non assegna più un rilancio aggiuntivo durante l’esplorazione, ma non impedisce all’Alchimista stesso di ottenere la Parola Chiave INFILTRATORE.
      • Filosofia, Poesia e Teologia: Non conferisce più immunità alla PAURA per l’Alchimista e un’altro modello ([v1.0.1] L’Alchimista con questa abilità è il solo ad avere NEGA PAURA). Il modificatore di +1 DADO ai Tiri di Morale si applica solamente fintanto che l’Alchimista è sul campo di battaglia e non è Atterrato.
    • Omuncolo Takwin: Ora ha la parola chiave ARTIFICIALE. La spesa di 40 ducati per impedire che l’Omuncolo sia rimosso dalla banda in caso di morte deve essere effettuata immediatamente (in precedenza era possibile ricreare l’Omuncolo tra una battaglia e l’altra).
      • [v1.0.1] Braccio Aggiuntivo + Mani Umane: Chiarito che l’Omuncolo può usare le tre mani per avere fino a tre armi da Mischia A Una Mano o un’arma da mischia A Due Mani e due Armi da Mischia A una Mano (probabile refuso, dovrebbe probabilmente essere un’arma A Una Mano) e una simile disponibilità di Armi a Distanza, e può avere uno Scudo (che occupa una mano) ma non beneficia di Arma e Scudo.
      • [v1.0.1] Sigillo di Salomone: Corretto un refuso che permetteva all’Omuncolo di avere “Dotazioni Belliche”. Questa abilità dà ora correttamente la possibilità di avere Equipaggiamento.
    • Collezione di Armi: Le limitazioni per l’acquisizione di oggetti dalle armerie di altre Fazioni sono state allentate (potete acquisire un singolo oggetto dall’armeria dei Pellegrini e un altro dall’armeria di Nuova Antiochia, limitato solo dalle stipulazioni di quell’oggetto – Es. non potete usare l’Armatura da Ingegnere perché è indicata come “Solo Ingegneri”).
    • Scudo Ignifugo [v1.0.1] In modo analogo all’Armatura Alchemica, aggiunta una precisazione per cui il modificatore di -1 DADO FERITE contro gli attacchi con FUOCO si applica anche in caso di attacchi con IGNORA ARMATURA.
  • Difensori del Muro di Ferro: Aggiunti al regolamento (sono sempre stati in un documento a parte durante il Playtest).
    • Kalakan del Muro di Ferro: causa un Tiro per le Ferite se il nemico è spinto contro un elemento di terreno alto almeno 1/2″ (in precedenza era 2″).
    • Gran Cannone del Sultanato: Se non è acquistato per un Toro d’Ottone (scelta fatta al momento dell’acquisto e non modificabile) viene tenuto nell’Arsenale della Banda e non è assegnato a un modello specifico. È schierato allo stesso modo di un modello, ma dopo lo schieramento conta come un pezzo di Terreno Intransitabile. Quando un modello spara con il Cannone, la linea di vista viene tracciata dal cannone stesso e non dal modello.

Legione Eretica

  • Artigli del Tartaro: Il movimento aggiuntivo ottenuto quando un nemico è Atterrato o messo Fuori Combattimento è di 3″ invece che 6″ (non chiaro se si tratta di un cambiamento voluto. Era 3″ in una precedente iterazione delle regole di Playtest, poi è stato cambiato a 6″ ma il regolamento di Playtest ha sempre incluso due versioni separate, e si è sempre considerata quella che indicava un movimento di 6″ come la versione corretta).
  • Sacerdote Eretico: L’abilità Burattinaio richiede Linea di Vista sul bersaglio [v1.0.1] Chiarito che Burattinaio consente di muovere il bersaglio entro 1″ da un nemico (non conta come carica), Ritirarsi, Arrampicarsi, Saltare o Saltare giù, ma non permette al bersaglio di eseguire una Carica dall’Alto.
  • Commando della Morte: L’abilità Nascondersi può essere usata se il Commando è a contatto con un Elemento di Terreno che è alto almeno 1.5″.
  • Fanteria Pesante Consacrata: [v1.0.1] Corretto un errore, già segnalato nella FAQ del 5 Novembre (movimento erroneamente indicato come 8″, ora corretto a 6″).
  • Lupo da Guerra: Costo aumentato da 140 a 145 ducati. L’abilità Scatto Sovrumano fornisce un modificatore di +1 DADO ai tiri di Scatto invece di +2 DADI. Non può più essere promosso a ELITE.
  • Abietti: Possono avere qualsiasi Dotazione Bellica che costa 10 ducati o meno, per cui possono essere equipaggiati con Armi a Distanza e Granate. L’abilità Benedizione Oscura assegna un SEGNALINO BENEDIZIONE al modello ERETICO ELITE (in precedenza era possibile scegliere) e l’abilità Legge dell’Inferno si applica solo su un Abietto che mette fuori combattimento un nemico ELITE (non più sulle Gesta Gloriose). Infine ora gli Abietti hanno la parola chiave ERETICO e non sono più limitati dal numero di altri modelli ERETICI nella banda.
  • Strega d’Artiglieria: Costo aumentato da 90 a 100 ducati. Ora sono sempre su una basetta da 32 mm. L’abilità Esplosione Potente della Bomba Infernale chiarisce che un modello colpito direttamente viene spinto in direzione opposta alla Strega.

Varianti della Legione Eretica

  • Spettri delle Trincee:
    • Banshee di Filo Spinato: Chiarito che una banda di Spettri delle Trincee può includere 0-1 Corista oppure 0-1 Banshee di Filo Spinato.
    • Mine Sarcofago: Una Mina Sarcofago è considerata un’Armatura, per cui i modelli con questo oggetto contano come Soldati Eretici per determinare quanti Legionari possono essere inclusi nella banda.
    • Palanchino Corazzato: Chiarito che l’altezza aggiuntiva del modello sul Palanchino Corazzato (cambiata da 2″ a 3″ per coerenza con le altre regole relative all’elevazione) si considera solo per determinare se il Sacerdote Eretico ottiene il modificatore di Posizione Sopraelevata quando esegue un Attacco a Distanza.
  • Cavalieri Dell’Avarizia
    • Mercanti Corrotti: Le limitazioni per l’acquisizione di Dotazioni dalle armerie di altre fazioni sono state allentate (potete acquisire un singolo oggetto dall’armeria del Sultanato e un altro dall’armeria di Nuova Antiochia, limitato solo dalle stipulazioni di quell’oggetto – Es. non potete usare l’Armatura da Ingegnere perché è indicata come “Solo Ingegneri”).
    • Stregone Goetico: [v1.0.1] Come chiarito nella FAQ, reclutare uno Stregone Goetico per 110 ducati non impedisce di reclutare un secondo Stregone Goetico spendendo Punti Gloria.
    • Prezzo dell’Avarizia: Quest’azione ha un ulteriore modificatore di +1 DADO FERITE in caso di Successo Critico.
    • Altare del Vitello d’Oro: Una volta posizionato, conta come Terreno Intransitabile
    • Bombe a Gas: Non effettuano un Tiro per le Ferite con 3D6 su un modello colpito direttamente dall’attacco come accade normalmente per le Bombe Infernali delle Streghe d’Artiglieria. Un modello colpito direttamente dall’attacco barcolla di D3″ in linea retta in una direzione scelta dal giocatore che esegue l’attacco.
    • Stendardo di Mammona: Tira per vedere se il nemico viene Atterrato solo se è il nemico a caricare il portatore dello stendardo, non quando è il portatore dello stendardo a caricare.
    • Armatura Ossidata: Costo ridotto da 45 ducati a 25. Non nega più SHRAPNEL. Chi la indossa non deve più per forza essere all’aperto per obbligare un nemico a caricare.
  • Forza d’Assalto Navale Eretica:
    • [v1.0.1] Rinominati Predoni Navali Eretici.
    • Truppe Leggere: Il limite massimo di Consacrati nella banda è stato aumentato da 1 a 2.

Culto del Graal Nero

  • Segnalini Infezione: Chiarito che i SEGNALINI SANGUE e i SEGNALINI INFEZIONE possono essere combinati per influenzare lo stesso tiro o per causare un Bagno di Sangue, e che non possono essere rimossi dagli effetti che rimuovono solamente i SEGNALINI SANGUE.
  • Ranghi dei Cavalieri della Peste: Cavaliere della Croce Marcia ha Limite: 1 mentre Elemosiniere della Peste e Cavaliere Compagno della Mosca non hanno restrizioni. In aggiunta, Cavaliere della Croce Marcia è stato allineato alle altre abilità ed effetti che consentono di acquisire oggetti dalle armerie di altre fazioni.
  • Armeria del Graal Nero: Il Trombone non è più limitato al Canto Funebre del Grande Egemone, il limite delle Lame della Peste è stato aumentato da 2 a 3. Le armi ad asta non sono più limitate ai Cavalieri della Peste.
  • Devoti del Graal: Ora fino a 2 modelli possono avere ciascuno fino a 2 Devoti del Graal. Il secondo Devoto costa 2 Punti Gloria invece di 15 ducati. I Il loro +1 MODIFICATORE FERITE si applica solo agli Attacchi in Mischia.
  • Granata Parassita: Ora hanno effetto anche sui modelli immuni alla Paura [v1.0.1] Ripristinate IGNORA COPERTURA e IGNORA GITTATA LUNGA che erano andate perse quando è stata rimossa dal gioco la Parola Chiave GRANATA. In maniera analoga a Burattinaio, l’effetto della Granata Parassita consente di muovere il bersaglio entro 1″ da un nemico (non conta come carica), Ritirarsi, Arrampicarsi, Saltare o Saltare giù, ma non permette al bersaglio di eseguire una Carica dall’Alto.
  • Fucile a Pompa Putrido: [v1.0.1] Ha la parola chiave FUCILE A POMPA
  • Cannone a Viscere: [v1.0.1] Ora infligge SEGNALINI INFEZIONE aggiuntivi al bersaglio invece di SEGNALINI SANGUE quando applichi SEGNALINI SANGUE al modello che spara con quest’arma.
  • Signore dei Tumori: È sempre su una basetta da 50mm. [v1.0.1] Può infliggere SEGNALINI INFEZIONE aggiuntivi quando infligge SEGNALINI SANGUE o INFEZIONE con un attacco in Mischia (in 1.0.0 poteva farlo solamente se infliggeva SEGNALINI INFEZIONE). Può eseguire due attacchi in Mischia (senza la penalità per l’arma secondaria) invece di usare le armi da mischia che impugna – Non è chiaro se possa farlo anche da disarmato, ma sembra l’intenzione dietro questa regola.
  • Guardia Cadaverica: In 1.0.0, Zecca Parassita si attivava solo quando la Guardia Cadaverica infliggeva uno o più SEGNALINI INFEZIONE con un attacco in Mischia., e consentiva di rimuovere solo un SEGNALINO SANGUE. In [v1.0.1] l’abilità è stata cambiata per attivarsi sia sui SEGNALINI SANGUE che sui SEGNALINI INFEZIONE e permette di rimuovere 1 SEGNALINO SANGUE o 1 SEGNALINO INFEZIONE.
  • Schiavo del Graal / Schiavo delle Mosche: L’abilità Orda Travolgente conta tutti i modelli amici entro 3″ (non solo i modelli con la parola chiave GRAAL NERO, per cui include i Mercenari) e non ha più un tetto massimo. [v1.0.1] Gli Schiavi ottengono NEGA GAS (che probabilmente mancava da 1.0.0 per errore).
  • Araldo di Belzebù: L’abilità di rimuovere SEGNALINI SANGUE della Proboscide Infetta ora si attiva quando l’Araldo infligge un SEGNALINI INFEZIONE a qualunque bersaglio (in precedenza non poteva essere usata se l’attacco era diretto a un modello del GRAAL NERO).
  • Amalgama:
    • Può eseguire AZIONI Tiro e Lotta separate, una con ciascuna arma con cu è armato, per cui è in grado di suddividere gli attacchi come preferisce (nel rispetto degli altri vincoli ale azioni.
    • L’AIZONE Calpestamento può essere usata su qualsiasi nemico Atterrato, non solamente su quelli con una basetta da 32mm o meno.
    • L’abilità Implacabile ha effetto solamente contro modelli con una basetta da 32mm o meno.

Varianti del Culto del Graal Nero

  • Canto Funebre del Grande Egemone
    • Gli Afflitti: Gli Schiavi delle Mosche possono avere Armi a Distanza, Granate, Strumenti Musicali o uno Stendardo in modo analogo agli Schiavi del Graal.
  • La Grande Fame
    • Culla del Sudiciume: Gli Schiavi della Culla hanno la parola chiave INFILTRATORE invece dell’abilità di schierarsi lungo un bordo del tavolo.
    • Gusci Rinsecchiti: Invece della parola chiave FORTE ottengono una caratteristica in Mischia di +2 DADI e gli attacchi in Mischia che eseguono hanno la parola chiave CRITICO.
    • Arcana Putrescere: Allineati con le regole dei Poeteri Goetici della Corte (vedi sotto). Notare che Miasma Pestilenziale, Vile Ribollire e Vomitus richiedono un’AZIONE Lancio Incantesimo mentre Richiamo della Madre e Coagulo Virulento no.
      • Fame Ferale: Il modello ha una Caratteristica Movimento di 12″ quando carica, ma non aggiunge +D6″ alla distanza di carica (invece di considerare il Bonus di Carica come un 6). Deve inoltre superare un Tiro per l’Esito Rischioso per poter caricare un modello che non sia il nemico più vicino.
      • Miasma Pestilenziale: Il costo di lancio è stato ridotto da 3 SEGNALINI INFEZIONE a 2. Impone una penalità di -1 DADO ai Tiri per l’Esito degli Attacchi a Distanza che hanno come bersaglio i modelli amici entro 6″, invece di considerare i modelli amici entro 6″ come in COPERTURA e negare il modificatore per l’Elevazione contro di essi.
    • Fucile a Punto Nero: Se colpisce, consente a un Famelico entro 12″ dal modello attaccante di caricare (invece del Famelico più vicino al bersaglio ed entro 12″ da esso).
    • Baionetta del Macellaio: Ha effetto anche sui Gusci Disseccati e sui Signori dei Tumori entro 3″ dal modello oltre che agli Schiavi.
    • Fauci Avvinghianti: Costo ridotto da 17 ducati a 15. Gittata aumentata da 6″ a 12″. Una volta acquistato, questo Equipaggiamento non può essere rimosso.
    • Zanna Pestilenziale In aggiunta agli altri effetti, ottiene la parola chiave IGNORA ARMATURA con un Tiro per l’Esito Critico.
    • Fame Interminabile: Costo ridotto da 8 ducati a 5. Può essere acquisito anche dai Signori dei Tumori oltre che ai Famelici e ai Cavalieri Macellai. Se il modello è in grado di caricare un nemico all’inizio della propria attivazione, deve usare l’AZIONE obbligatoria di questa Dotazione per caricare. Una volta acquistato, questo Equipaggiamento non può essere rimosso.
    • Strega Matagot : Ha una Caratteristica a Distanza di “N/A” invece di +1 DADO. Dimensioni della basetta aumentate da 50mm a 60mm. Seguaci Frenetici non impedisce più esplicitamente alla Strega di beneficiare del bonus di +1 DADO ai Tiri per l’Esito Rischiosi eseguiti per uno Scatto.
    • Gregori Gula: Ha una Caratteristica a Distanza di “N/A” invece di +0 DADI. Quando si trova in stato dormiente, il segnalino non può essere attaccato, non conta come un modello in nessun caso e non può essere bersagliato da abilità che interagiscono con i Terreni. Un Gregori Gula dormiente ritorna sul campo di battaglia solo se un Famelico termina il proprio movimento entro 1″ dal Gula (in precedenza questo effetto si attivava nel momento in cui il Famelico era entro 1″). Un Famelico rimosso per riportare un Gregori Gula dormiente sul Campo di Battaglia è automaticamente rimosso dalla lsita della banda alla fine della partita.

Corte del Serpente a Sette Teste

  • Poteri Goetici: Piccole modifiche di terminologia. Ora “Poteri Goetici” indica tutti i poteri, che sono a loro volta divisi in Abilità Goetiche (abilità passive) e Incantesimi Goetici (abilità attive, che richiedono la spesa di SEGNALINI SANGUE per poter essere usate)
  • Incantesimi Goetici: Lanciare un incantesimo richiede la spesa di SEGNALINI SANGUE presenti su modelli attualmente sul campo di battaglia. Molti incantesimi (vedi lista sotto) ora richiedono un’AZIONE “Lancio Incantesimo”. [v.1.0.1] Ognuno degli incantesimi indicati sotto può essere usato soltanto una volta per attivazione del modello (in 1.0.0 era possibile eseguire solo una singola AZIONE Lancio Incantesimo per turno).
    • Inferno Bruciante
    • Maestro degli Schiavi
    • Posizione Ambita (Invidia)
    • Ciò che è Tuo è Mio (Invidia)
    • Richiamo della Carne (Lussuria)
    • Squisito Dolore (Lussuria)
    • Luce di Samael (Superbia)
    • Fascino dell’Accidia (Accidia)
    • Noncurante Ingordigia (Gola)
  • I seguenti Incantesimi non richiedono l’AZIONE Lancio Incantesimo e quindi possono essere usati più volte per Turno:
    • Troppo Orgoglioso per Cadere (Superbia)
    • Cuore Nero (Avarizia)
    • Benedizione della Luna del Serpente (Stregone)
    • Via della Mano-Sinistra (Cacciatore)
    • Manto dell’Oracolo Ferale (Cacciatore)
    • Scivolare Tra le Ombre (Cacciatore)
    • Magia del Sangue (Cavaliere Infernale)
  • Poteri Goetici Universali:
    • Maestro degli Schiavi: Gittata aumentata da 12″ a 18″.
  • Poteri Goetici dell’Ira: Nessuna modifica significativa oltre all’aggiornamento del linguaggio e della terminologia.
  • Poteri Goetici dell’Invidia
    • Posizione Ambita: [v.1.0.1] Il bersaglio deve trovarsi entro 12″ dal mago ed entro la sua linea di vista.
    • Occhi Invidiosi: Testo allineato alle altre abilità che consentono al modello di acquisire Dotazioni dalle Armerie di altre Fazioni.
  • Poteri Goetici della Lussuria:
    • Piaceri Proibiti: [v.1.0.1] Annullata la modifica presente in 1.0.0 per la quale l modello scelto avrebbe ricevuto 2 SEGNALINI SANGUE all’inizio della partita. Ora riceve 3 SEGNALINI SANGUE.
  • Poteri Goetici della Superbia:
    • Luce di Samael: Gli “oggetti solidi” che possono interrompere il movimento forzato del bersaglio sono stati meglio descritti come “terreno che il modello non potrebbe attraversare senza Arrampicarsi”
  • Poteri Goetici dell’Accidia
    • Fascino dell’Accidia: Costo aumentato da 10 a 15 ducati. Ora ha effetto su qualsiasi Tiro per l’Esito che il modello deve eseguire. [v.1.0.1] È ora considerata un’AZIONE Lancio Incantesimo per cui non può essere usata più di una volta per attivazione.
    • Mente di Morfeo: Ora ha Limite: 2.
  • Poteri Goetici della Gola:
    • Mangiatore della Carne: Non consente più di attaccare i modelli amici. Non richiede più di rimuovere SEGNALINI SANGUE dal bersaglio dell’attacco per poter rimuover SEGNAINI SANGUE dal modello con questa abilità.
    • Noncurante Ingordigia: Può essere usata una volta per Turno, avendo così effetto su un modello che non è ancora stato attivato nel Turno in corso, invece di un modello che non è stato ancora attivato del tutto.
  • Poteri Goetici dell’Avarizia:
    • Cuore Nero: Costo ridotto da 15 ducati a 5. Limite ridotto da 3 a 2.
  • Stregone: L’acquisto di almeno 1 Potere Goetico non è più obbligatorio. [v.1.0.1] Rimossa la limitazione alla Benedizione della Luna del Serpente, che in 1.0.0 contava tra i 3 poteri che lo Stregone doveva avere. In aggiunta, con il limite massimo a -3 MODIFICATORE FERITE la Benedizione non può più essere utilizzata per ottenere un modificatore di -4 o superiore.
  • Cacciatore della Via della Mano-Sinistra
    • Via della Mano-Sinistra: Non richiede più una dimensione minima dei terreni attraverso cui il Cacciatore si teletrasporta. Se questo incantesimo è usato durante una Carica, il Cacciatore non deve avere una Linea di Vista verso il bersaglio (ma deve superare un Tiro per l’Esito Rischioso in quel caso per poter caricare) e l’incantesimo deve riposizionarlo in un punto che è più vicino al bersaglio della carica rispetto al punto da cui è stato rimosso dal campo di battaglia.
    • Arco di Lethe: [v.1.0.1] Corretto un refuso per cui era indicato come arma a 2 mani. Ora correttamente indicato come Arma a 1 mano.
    • Mantello dell’Oracolo Ferale: Se lanciato, considera il risultato dell’attacco come “Nessun Effetto”, permettendo quindi di risolvere effetti come GAS o SHRAPNEL (in precedenza ignorava completamente l’attacco e si dava per scontato che l’attacco non avesse effetti di alcun tipo).
  • Abietti: Possono avere qualsiasi Dotazione Bellica a che costa 10 ducati o meno, per cui possono essere equipaggiati con Armi a Distanza e Granate. L’abilità Legge dell’Inferno si applica solo su un Abietto che mette fuori combattimento un nemico ELITE (non più sulle Gesta Gloriose).
  • Locuste dell’Abisso: Possono sempre eseguire due attacchi in mischia durante un’AZIONE Lotta: il primo ha la parola chiave SHRAPNEL e il secondo ignora la penalità per l’Arma Secondaria, anche durante un’attivazione in cui la Locusta non ha caricato.
  • Demone del Giogo: In 1.0.0 poteva attaccare un modello amico con qualsiasi attacco, non per forza in Mischia. Cambiata in [v.1.0.1] per funzionare solamente in Mischia, con il vincolo aggiuntivo che questo attacco può essere portato solo contro un modello amico senza la Parola Chiave DEMONIACO. Se un Demone del Giogo attacca un modello amico, non può attaccare di nuovo nella stessa attivazione.
  • Santo Profanato: Può eseguire un’AZIONE Lotta separata con ogni Arma da Mischia con cui è armato, potendo quindi inframezzare altre azioni tra gli attacchi.
    • Aura dell’Invidia: Ora impedisce ai nemici entro 12″ dal Santo Profanato di caricare se il bersaglio della carica è entro 1″ da un altro modello della Banda del Santo Profanato. (in precedenza la regola era l’opposto: i nemici non potevano caricare un modello se il se questo si trovava entro 1″ da un nemico della banda del Santo).
      • Aura della Lussuria: Gittata ridotta da 6″ a 4″.

Mercenari

I Mercenari possono essere promossi a ELITE ora. Continuano a non poter modificare le loro Dotazioni Belliche e a non essere soggetti alle regole special della banda, ma possono guadagnare esperienza e abilità e [v.1.0.1] tirano sulla Tabella dei Traumi se promossi.

  • Combat Biologist: È equipaggiato con le Granate a Gas in aggiunta alle altre Dotazioni. [v.1.0.1] Il Gesto Glorioso Accumulare Conoscenza è stato riscritto per riallineare il testo a quello delle restanti Gesta Gloriose (non implica più che l’unico beneficio ottenuto è 1 Punto Gloria).
  • Cavaliere Mamelucco: Non c’è più l’indicazione secondo cui l’equipaggiamento del Cavaliere Mamelucco può essere scelto prima di ogni battaglia (deve essere scelto in fase di reclutamento?). Quando è in una Squadra d’Assalto con un modello di Nuova Antiochia, soltanto quest’ultimo ottiene i benefici della regola Attacco Concentrato.
  • Monaco Mendelista Armaiolo: Essendo disarmato, il Monaco non può più eseguire attacchi in Mischia. Il Sacramento del Proiettile della Sua Ira (aggiunge ESPLOSIONE 2″ e SHRAPNEL alle armi a Distanza del modello) non può essere applicato alle armi con ESPLOSIONE o LANCIAFIAMME. La regola Seguaci Fedeli ora consente al Monaco e ad un altro modello di attivarsi alternando le azioni, in modo simile a quello di una Squadra di Fuoco, ma se uno dei due modelli è termina la propria attivazione, l’altro modello non è costretto a farlo, e può continuare con le proprie AZIONI.
  • Osservatore: In v.1.0.0 l’abilità Occhio di Dio costringeva l’Osservatore ad essere Atterrato e a subire 1 SEGNALINO SANGUE (2 SEGNALINI SANGUE se era già Atterrato) nel caso in cui il risultato del rilancio fosse stato un Fallimento. [v.1.0.1] Questo effetto è cambiato: Se almeno uno dei dadi rilanciati mostra un 1, il Tiro è considerato un Fallimento, l’Osservatore è Atterrato, subisce 1 SEGNALINO SANGUE e la sua azione termina immediatamente.
  • Guardiano delle Scritture: L’abilità Scrittura Vendicativa non conta come un attacco. Ha un modificatore di +2 DADI al Tiro per l’Esito contro un bersaglio entro 9″ e un modificatore di +1 DADO se il bersaglio è tra 9″ e 18″. [v.1.0.1] In caso di Successo Critico, Scrittura Vendicativa ottiene IGNORA ARMATURA. [v.1.0.1] Corretto un refuso per cui il Guardiano era indicato come su una base da 32mm. Ora è correttamente indicato 40mm.
  • Mangiapeccati: Ha la Parola Chiave DEMONIACO invece di ERETICO. Quando un modello viene Divorato, conta come Atterrato solamente per i Tiri di Morale, non subisce ulteriori penalità. Quando un modello Divorato attacca il Mangiapeccati, in aggiunta alla penalità di -3 DADI, non può usare nessuna delle sue abilità o regole speciali delle armi che sta usando per attaccare.
  • Sorella di San Cosma: Rinominata per distinguerla dal Medico da Combattimento di Nuova Antiochia. Aggiunge +2 DADI (invece di +1 DADO) ai Tiri per l’Esito Rischiosi fatti per usare un Kit Medico e ha la Parola Chiave NEGA PAURA.
  • Bruciastreghe: Ha la parola chiave ELITE.

E con questo abbiamo finalmente concluso! Davvero tanto materiale da coprire, ma essendo la prima edizione dopo il Playtest c’era da aspettarselo. Fortunatamente i prossimi aggiornamenti dovrebbero essere meno intensi e più distribuiti nel tempo. Nel frattempo divertitevi con le nuove regole; Il Troll tornerà presto con l’aggiornamento della sezione introduttiva e con molti altri articoli. Alla prossima!


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