Fighting in the Trench Crusade, bite by bite

Trench Crusade v1.0.0/1.0.1 – Lista delle Modifiche – I Parte

Ciao a tutti! Scusate per il ritardo. Come spiegato nell’ultimo articolo sono stato piuttosto preso, ma ora sono finalmente al lavoro sulle regole di Trench Crusade. E davvero, di lavoro da fare ce n’è tanto! Nelle ultime 2 settimane sono uscite non una ma ben 2 versioni del regolamento. Avevo originariamente in programma di mostrare i cambiamenti delle regole dalla versione di Playtest 1.6.3 alla versione definitiva 1.0.0, ma dal momento che quest’ultima è già superata, aggiungo anche le modifiche relative alla v.1.0.1. Se avete già un po’ di familiarità con la 1.0.0 ma non avete ancora avuto la possibilità di dare un’occhiata all’ultima versione non preoccupatevi, vi segnalerò i cambiamenti principali. Tutto quanto non esplicitamente taggato come [v.1.0.1] si riferisce a modifiche dalle regole di Playtest alla 1.0.0

Ammetto che in origine il piano era quello di fare una rapida rassegna, ci sono già altri luoghi della rete dove le modifiche sono state già affrontate in dettaglio, ma dopo aver iniziato a redigere una lita mi sono reso conto che non sarebbe stato facile decidere cosa tenere e cosa togliere. Arrivato all’80-90% del lavoro ho deciso di concludere, per cui eccovi qui la lista più completa che sono riuscito a raccogliere!

Un unico avvertimento: mi limiterò ad elencare i cambiamenti senza valutazioni o giudizi personali. Se volete un commento più approfondito vi suggerisco di fare un salto sul canale YouTube Trench Talk Podcast dove i miei amici Lakey e Lx analizzano la nuova edizione e la confrontano con la versione di Playtest.

A causa del vasto numero di cambiamenti ho deciso di dividere l’articolo in due. Oggi tratteremo il Trench Crusade Digital Rulebook, la prossima volta toccherà al documento Warbands of Trench Crusade. Potete trovare entrambi nell’ultima versione disponibile sul sito ufficiale di Trench Crusade all’indirizzo https://www.trenchcrusade.com/rules/

Prima di affrontare la lista, un piccolo omaggio per farmi perdonare il ritardo: mi sono preso la libertà di predisporre una Scheda Riassuntiva che condensa le regole base di Trench Crusade in 2 pagine. Spero che possa essere un utile riferimento da avere a portata di mano. Potete scaricarla qui:

Nota per l’edizione italiana: attualmente il regolamento in italiano è disponibile solamente nell’edizione di Playtest v1.6, scaricabile dal sito di Uninerd (https://www.uninerd.it/trench-crusade/). Non essendo ancora disponibile una versione ufficiale del regolamento definitivo la traduzione dei nuovi termini è tutta a mio carico, per cui non posso ovviamente garantire un allineamento con una futura edizione italiana del manuale.

Regole Base

Parto dando per scontato che chiunque sia qui abbia un minimo di familiarità con le regole di playtest di Trench Crusade. In caso contrario vi suggerisco di fare prima fare un salto nella sezione Regole di Ingaggio del sito.

Siete ancora qui? Bene. Vi farà piacere sapere che le meccaniche fondamentali del gioco non sono state modificate quasi per niente: abbiamo ancora i tiri di 2D6 con un risultato bersaglio di 7+ per determinare il successo di un’AZIONE, Tiri per le Ferite, SEGNALINI SANGUE e BENEDIZIONE, che influenzano le azioni e così via. Una cosa importante che si può notare è una’armonizzazione del linguaggio e una semplificazione di diverse regole , con l’aggiunta di diverse nuove Parole Chiave.

  • Iniziativa: Quando si determina chi ha l’iniziativa per il Turno (e decide chi attiva per primo), i giocatori ora contano solamente i modelli in piedi che hanno sul campo di battaglia. In aggiunta, il giocatore che ha l’Iniziativa decide per tutto il Turno l’ordine di risoluzione degli effetti che avvengono simultaneamente come ad esempio chi deve dichiarare prima se applicare SEGNALINI SANGUE o SEGNALINI BENEDIZIONE allo stesso tiro.
  • Azioni: La terminologia riguardante le AZIONI è stata ridefinita e resa più chiara. Ora c’è una distinzione netta tra un’AZIONE (intesa come un’attività eseguita da un modello quando questo viene attivato) e il Tiro per l’Esito per determinare se l’AZIONE ha successo o meno. Questo cambio di terminologia, soprattutto con il passaggio da AZIONE Rischiosa a Tiro per l’Esito Rischioso chiarisce inoltre che le AZIONI che non richiedono un tiro, come il Movimento, non sono soggette a regole come Scosso o l’abilità Ronzio Estenuante dell’Araldo di Belzebù.
    Tutte le AZIONI adesso hanno anche il proprio nome individuale, incluse quelle ottenute dalle Dotazioni di Battaglia o dalle Abilità, per cui è più semplice ora stabilire quali AZIONI non possono essere eseguite durante l’attivazione (salvo eccezioni tutte le AZIONI eseguite devono avere un nome differente.
  • Movimento: Movimento, Carica e Ritirata sono tre AZIONI separate ora, con la limitazione che un modello può eseguire soltanto una delle tre (in aggiunta all’AZIONE Scatto) durante il turno.
  • Carica: L’AZIONE Carica ha subito importanti modifiche:
    • Non è più possibile caricare un modello che non è nella propria Linea di Vista nel momento in cui la Carica viene dichiarata.
    • Il bersaglio di una Carica è sempre un singolo modello, ed è impossibile caricare un modello se ciò fa sì che chi esegue la Carica muova entro 1″ da un nemico che non è il bersaglio della Carica.
    • Tuttavia, dopo essersi portato in contatto di basetta con il bersaglio, il modello che carica può proseguire il movimento, purché rimanga in contatto con il bersaglio, se ciò gli consente di portarsi entro 1″ da altri nemici.
  • [v.1.0.1] Tiro: Un modello non può eseguire un’AZIONE Tiro nello stesso turno in cui esegue un’AZIONE Carica o un’AZIONE Lotta, a meno che non usi un’Arma a Distanza con la Parola Chiave ASSALTO (in precedenza solo la Carica impediva di Tirare).
  • Tiro in Mischia: Quando un modello Tira a un nemico che is trova entro 1″ da un alleato dell’attaccante, dovete determinare casualmente – come avveniva in precedenza – se l’attacco colpisce uno dei vostri modelli, ma ora se ci sono più modelli amici o nemici coinvolti nella mischia, non dovrete estrarre a caso chi viene colpito: se ottenete un 1-3 sul primo tiro potete scegliere a quale dei vostri modelli tirare, mentre con un 4-6 potete scegliere un nemico coinvolto nel combattimento. Dalla FAQ [v.1.0.1] tuttavia, si evince che se non ci sono bersagli validi, per esempio se tutti i modelli amici sono oltre la gittata dell’arma o non sono visibili dal tiratore, l’attacco non ha effetto.
  • Attraversare i Terreni: Un modello può muovere su un elemento di terreno fintanto che è in grado di posizionarsi in un luogo dove può sostare metà della sua basetta alla fine del movimento (per cui quando ci si arrampica bisogna tener conto che serve abbastanza movimento in orizzontale per terminare il movimento sulla superficie). Gli ostacoli fino a 1″ di altezza e le trincee fino a 3″ di altezza sono considerate Terreno Aperto per cui non è necessario tirare per arrampicarsi (si conta solo la distanza mossa in verticale necessaria per salire in cima al terreno).
  • Elevazione: Tutte le regole che fanno riferimento all’elevazione sono state armonizzate per fare riferimento a un dislivello minimo di 3″ (es. bonus per la Posizione Sopraelevata o Carica dall’Alto, Tiri per le Ferite dovuti alle cadute o da salti in verticale ecc.) In [v.1.0.1] anche l’altezza richiesta per ottenere il modificatore per il Terreno Sopraelevato è stata cambiata da più di 3″ a 3″ o più.
  • [v.1.0.1] Carica dall’Alto Per poter ottenere i benefici di una Carica dall’Alto (che ora ammontano al solo modificatore di +1 DADO al Tiro per l’Esito, il modificatore al Tiro per le Ferite non c’è più), un modello deve Saltare verso il Basso da un’altezza di 3″ o più e atterrare entro 1″ dal nemico durante la Carica. In quel caso potete dichiarare che si tratta di una Carica dall’Alto: eseguite un Tiro per l’Esito Rischioso. Con un Fallimento dovrete eseguire un Tiro per le Ferite, altrimenti non subirà alcun danno dalla caduta e potrà attaccare in Mischia con +1 DADO.
  • Volare: I modelli Volanti non subiscono più Tiri per le Ferite dalle cadute, e innescano le mine solamente se terminano il loro movimento in contatto con esse. [v1.0.1] Possono attraversare il Terreno Intransitabile ma non possono terminare il movimento su di esso.
  • Azioni di Attacco: L’ambiguità delle AZIONI di Attacco a Distanza/in Mischia e degli Attacchi a Distanza/In Mischia è scomparsa, soprattutto per quanto riguarda gli attacchi multipli. Ora l’AZIONE Lotta consente di eseguire Attacchi in Mischia e l’AZIONE Tirare consente di eseguire Attacchi a Distanza. Attacchi multipli ottenuti tramite armi, abilità e altri effetti devono essere risolti in sequenza durante la risoluzione della stessa AZIONE, per cui, salvo alcune eccezioni come la Mitragliatrice Leggera, non è possibile attaccare con un’arma da Mischia, eseguire un’altra AZIONE e poi attaccare di nuovo con un’altra arma da Mischia
  • Attacchi in Mischia: A proposito di Attacchi in Mischia, un altro paio di cambiamenti significativi:
    • Non è più possibile eseguire un attacco disarmato. Un modello deve avere un’Arma per attaccare. I modelli che prima non subivano penalità per attaccare disarmati ora hanno regole che consentono loro di attaccare in Mischia anche se non hanno un’arma.
    • Le regole per combattere con due armi sono state semplificate e rese più flessibili: ora un modello con due Armi da Mischia può usarle per attaccare nell’ordine che preferisce durante un’AZIONE Lotta, ed è sempre l’arma usata per seconda a ottenere le penalità per l’Arma Secondaria. Questo si applica anche a un modello FORTE che impugna un’arma a due mani con una mano (non è più obbligato ad usarla per prima).
  • Copertura: Le regole per determinare se un elemento di terreno sono cambiate e ora si applicano sia in Mischia (Ostacolo Presidiato) che contro attacchi a Distanza nello stesso modo. Un modello è in Copertura da un attacco se (1) è a contatto con un elemento di terreno che è (2) alto almeno mezzo pollice, (3) largo almeno quanto la sua basetta e (4) interposto tra sé e l’attaccante (5) in modo che la linea di vista sia parzialmente oscurata. In aggiunta, un modello con la Parola Chiave COPERTURA (ottenuta da alcuni oggetti, come la Pala) è considerato in Copertura anche se le condizioni sopraindicate non si verificano.
  • Ferite: La terminologia riguardante i Tiri per le Ferite è stata resa più chiara. Le Parole Chiave +DADO FERITE e – DADO FERITE modificano il numero di dadi tirato, mentre le parole chiave +MODIFICATORE FERITE e -MODIFICATORE FERITE aggiungono o sottraggono il numero indicato al risultato finale del tiro.
    [v.1.0.1] Un modello non può mai avere un MODIFICATORE FERITE migliore di -3.
  • Atterrato: Anche lo status Atterrato ha ricevuto diversi cambiamenti:
    • Un modello Atterrato non può muoversi o essere mosso in alcun modo.
    • Il bonus di +1 DADO FERITE applicato agli attacchi contro un modello Atterrato ora ha effetto solo in Mischia.
    • Se un modello viene Atterrato durante la propria attivazione, questa termina automaticamente (non c’è più il Tiro Rischioso per rialzarlo).
    • Un modello che inizia la propria attivazione Atterrato si rialza automaticamente (e il suo movimento è dimezzato), restare a terra non è più un’opzione.
    • In v1.0.0 i Modelli atterrati entro 1″ da una sporgenza non subivano la penalità di -1 DADO al Tiro per l’Esito per non cadere (come se fossero indicati come Atterrati solo dopo il tiro). Questa riga è stata rimossa in [v.1.0.1]
  • Bagno di Sangue: Un Bagno di Sangue è sempre un tiro di 3D6 (4D6 nel caso di attacchi che già feriscono con 3D6), per cui non è possibile spendere più gruppi di SEGNALINI SANGUE/INFEZIONE per tirare dadi aggiuntivi (e.g. “Doppio Bagno di Sangue).
  • Morale: Quando una Banda da Guerra fallisce un Tiro di Morale, può scegliere se fuggire oppure essere Scossa (tutti i Tiri per l’Esito che esegue diventano Rischiosi) per l’intero Turno successivo, al termine del quale dovrà eseguire un nuovo Tiro di Morale (anche se meno di metà dei suoi modelli sono Atterrati o Fuori Combattimento): in caso di ulteriore fallimento fuggirà, altrimenti non sarà più Scossa. Nulla però impedisce alla banda di tornare nuovamente Scossa se fallisce un Tiro di Morale in un Turno successivo.
  • Partite Singole: La dimensione suggerita per una Partita Singola è stata ridotta da 900 Ducati / 8 Gloria a 800 Ducati / 6 Gloria.

Parole Chiave

Sono state aggiunte alcune nuove Parole Chiave e diverse di quelle esistenti hanno subito qualche modifica.

  • ASSALTO(modificata): Ora un’arma d’ASSALTO non è più limitata ad un solo Attacco a Distanza nel Turno in cui il modello Carica.
  • AUTOMATICA(X) (nuova): Le armi con questa Parola Chiave possono eseguire fino a X Attacchi a Distanza, in una sequenza ininterrotta, contro lo uno o più bersagli che si trovino al massimo a 6″ di distanza tra loro.
  • COPERTURA (nuova): Consente al modello di beneficiare dei modificatori datti dalla Copertura o dall’Ostacolo Presidiato quando è attaccato, anche se si trova allo scoperto.
  • DEVIAZIONE (nuova): Questa Parola Chiave raccoglie e uniforma le regole per armi a fuoco indiretto come la Bomba Infernale o Inferno Bruciante, il cui punto d’origine dell’ESPLOSIONE devia un numero di pollici pari a 7 – il risultato del tiro per colpire..
  • ESPLOSIONE(X) (modificata): Tutte le armi con ESPLOSIONE ora possono prendere come bersaglio un modello oppure un punto sul campo di battaglia. Se il Tiro per l’Esito è un Fallimento, l’attacco non ha effetto a meno che l’arma usata non abbia la parola chiave DEVIAZIONE. In caso di Successo Critico, solo il modello colpito direttamente subisce il modificator di +1 DADO FERITE (in precedenza il modificatore si applicava a tutti i modelli entro l’area dell’ESPLOSIONE).
  • FUCILE A POMPA (nuova): Le armi con questa Parola Chiave subiscono una penalità di -1 DADO FERITA invece della penalità di -1 DADO ai tiri per colpire quando attaccano a Lunga Gittata.
  • IGNORA ARMATURA, IGNORA [MODIFICATORE] eNEGA [PAROLA CHIAVE] (nuove): regole universali per gli effetti che consentono di ignorare o annullare l’effetto di altre regole (es. IGNORA COPERTURA, IGNORA LUNGA GITTATA, NEGA GAS).
  • IMPENETRABILE (nuova): i modificatori forniti da un’Armatura o uno Scudo con questa Parola Chiave non possono essere ignorati dalle Parole Chiave IGNORA ARMATURA e [v.1.0.1] PERFORANTE.
  • LANCIAFIAMME (nuova) Le armi con questa Parola Chiave colpiscono automaticamente il bersaglio e non necessitano quindi di di Tirare per l’Esito. Colpendo automaticamente non possono mai ottenere un Successo Critico e i relativi benefici.
  • PARATA (nuova): Un nemico che Carica un modello con BLOCCO subisce un modificatore di -1 DADO ai tiri di Attacco in Mischia contro quel modello per il resto della propria attivazione.
  • PERFORANTE (nuova): Riduci di 1 il MODIFICATORE FERITE complessivo dato dall’armatura e/o dallo scudo del bersaglio.
  • PESANTE (modificata): Quando è portato da un modello che non è FORTE, un oggetto PESANTE nega, come in precedenza, il bonus di +D6″ al movimento di Carica, ma ora solo le Armi a Distanza PESANTI impediscono al modello di muovere e sparare nella stessa attivazione ([v.1.0.1] questo include l’AZIONE Scatto). In precedenza un modello equipaggiato con un qualsiasi oggetto PESANTE non poteva muovere/scattare e sparare indipendentemente dall’arma a distanza utilizzata.
  • PISTOLA (nuova): Una Pistola può essere usata come Arma a Distanza o Arma da Mischia. Quando usata in Mischia [v.1.0.1] il modello può scegliere se usare la sua Caratteristica Mischia o A Distanza (invece della sola Caratteristica A Distanza come in precedenza).
  • RICARICA (nuova): Dopo aver eseguito un’AZIONE per attaccare con quest’arma, l’attivazione del modello termina.
  • SQUADRA D’ASSALTO (modificata): Chiarito che una Squadra d’Assalto è formata in sede di creazione della banda, e che può essere modificata o riassegnata soltanto tra una battaglia e la successiva e solo se almeno uno dei due membri abbandona la Banda da Guerra per qualsiasi motivo. Ogni modello può appartenere solo ad una Squadra d’Assalto
    [v.1.0.1] Notare che nella v.1.0.0 sembrava essere obbligatorio attivare entrambi i modelli di una Squadra d’Assalto. La v1.0.1 ha ripristinato la possibilità di scegliere se un modello attiva individualmente o come parte della Squadra d’Assalto.
  • TENUTO (nuova): Gli oggetti con questa Parola Chiave occupano sempre una delle mani del modello, lasciando solo una mano libera di impugnare armi o uno Scudo.

Dotazioni Belliche

Tutti gli oggetti che un modello può usare sono ora chiamati collettivamente “Dotazioni Belliche” (Battlekit), suddivise in 6 categorie: Armi da Mischia, Armi a Distanza, Granate (la Parola Chiave GRANATA non esiste più), Armature, Scudi (ora separati dall’Armatura) ed Equipaggiamenti.

Dalla [v.1.0.1] le Granate possono essere usate per effettuare Attacchi a Distanza ma non sono considerate Armi a Distanza per cui, a meno che non sia indicato esplicitamente, un modello che non può avere Armi a Distanza può avere Granate.

La maggioranza delle regole speciali degli oggetti sono ora gestite tramite Parole Chiave, con regole dedicate solo per le situazioni uniche. Non starò a trattare in dettaglio ogni singolo cambiamento perché molti sono la diretta conseguenza delle nuove Parole Chiave; mi limiterò ad elencare le modifiche più significative.

  • Pistola Automatica: Non ha più la penalità di -1 DADO ai Tiri per le Ferite.
  • Lanciafiamme Pesante: Ora ha le Parole Chiave -1 DADO FERITE chiave AUTOMATICO 2, perciò ora può attaccare lo stesso modello due volte o due modelli entro 6″ una volta ciascuno.
  • [v.1.0.1] Fucile a Pompa Pesante: Ha la Parola Chiave FUCILE A POMPA e il suo modificatore al Tiro per le Ferite è stato cambiato in +1 DADO FERITE permanente e un +1 DADO FERITE aggiuntivo a Gittata Corta. A conti fatti è simile alla sua versione in v.1.6.3 con un modificatore di +1 DADO ai tiri per colpire a Gittata Lunga.
  • Mitragliatrice Leggera: Consente al modello che la usa di eseguire de AZIONI Tiro separate. Queste AZIONI possono essere usate in modo indipendente, consentendo di eseguire altre AZIONI tra le due.
  • Baionetta: Non è più considerata un’Arma da Mischia aggiuntiva che il modello può avere.
  • Granate a Frammentazione: Non hanno più la penalità di -1 DADO ai Tiri per le Ferite per i modelli che si trovano nell’area dell’ESPLOSIONE.
  • Carica Satchel: Non ignora più la penalità per la Gittata Lunga ma ora la parola chiave IGNORA ARMATURA si applica a tutti i modelli colpiti, non solo a un modello colpito direttamente dall’attacco. In [v.1.0.1] è stato incluso l’aggiornamento della FAQ secondo cui una Carica Satchel può essere usata solo una volta.
  • Santuario da Campo: Quando è schierato, conta come Terreno Intransitabile. Fintanto che è in campo, conta come 3 modelli della banda per il Morale. Quando viene distrutta, il numero effettivo di modelli nella tua banda si riduce di di conseguenza (non conta come 3 modelli Fuori Combattimento)
  • Maschera Antigas/Marchio Infernale: Non danno più la penalità di -1N DADO FERITE rispettivamente contro GAS/FUOCO. Ora hanno solamente NEGA GAS/NEGA FUOCO (ignora il SEGNALINO SANGUE aggiuntivo inflitto da GAS/FUOCO).
  • Strumento Musicale: Non più limitato ai modelli senza la parola chiave ELITE.
  • Pala: Con i cambiamenti alla Copertura, la parola chiave COPERTURA data dalla Pala si applica anche contro gli attacchi in Mischia.
  • Munizioni Speciali (Perforanti, Incendiarie, a Espansione, Traccianti) non sono più limitate “pistole” e “fucili”, ora possono essere date a qualsiasi Arma a Distanza [v.1.0.1] che non abbia le parole chiave GAS, FUOCO, SHRAPNEL o ESPLOSIONE.

Equipaggiare un modello con uno Scudo o con un oggetto TENUTO limita il numero di mani disponibili per portare armi e altri oggetti, non solo per usarli. Con le regole di Playtest un modello poteva avere comunque due Armi a Distanza e due Armi da Mischia a una mano se equipaggiato con uno Scudo/Strumento Musicale/Stendardo, pur potendone usare solo una alla volta. Ora se un modello ha uno Scudo o un oggetto TENUTO può avere solo un’Arma a Distanza a una mano e un’Arma da Mischia a una mano.

Regole delle Campagne

L’impianto generale delle Regole delle Campagne è rimasto pressoché lo stesso delle Regole di Playtest 1.6.3 (con l’aggiunta di molti dei cambiamenti indicati nel Changelog 1.6.4). I giocatori hanno sempre la possibilità di veder crescere la propria Banda da Guerra, acquisire nuove abilità, Dotazioni Belliche, Oggetti Gloria, Mercenari ecc. Qui i cambiamenti più significativi.

  • Reclutamento: È stato reso più chiaro che tutte le abilità opzionali acquistabili da un modello (es. l’abilità INFILTRATORE di uno Yeoman o la promozione di un Soldato Eretico a Legionario) devono essere acquistate in fase di reclutamento a meno che non sia diversamente specificato (era implicito nelle regole di Playtest ma mai dichiarato apertamente).
  • Forze per la Campagna: Come già chiarito nel Changelog delle Regole di Camapgna 1.6.4, il Valore di Soglia limita il costo totale in ducati della Forza che userete durante una battaglia. Tutti i modelli in eccesso rispetto al Valore di Soglia non possono essere usati in battaglia, non guadagneranno esperienza ecc.
  • Punti Vittoria: I Punti Vittoria totalizzati durante uno Scenario non si convertono immediatamente in Punti Vittoria per la Campagna. Importa solo l’esito dello scontro: Il vincitore ottiene 15 Punti Vittoria per la Campagna, il perdente 7 e in caso di pareggio entrambi i giocatori ottengono 10 punti.
  • Selezione degli Scenari: Sono stati aggiunti 4 nuovi scenari(The High Ground, From Below, Fields of Glory and Don’t Breathe) mentre Assalto alle Coste e gli Scenari Casuali sono stati rimossi. Ora tirare un 6 sulla Tabella degli Scenari permette al giocatore che ha giovato meno partite di scegliere lo Scenario (spareggia se necessario) invece di generare uno scenario casuale.
  • Cicatrici: Quando un modello è congedato con due Cicatrici o è rimosso dalla banda per aver subito la terza Cicatrice, le sue Dotazioni Belliche non vanno perse e possono essere tenute nell’Arsenale della Banda (ad eccezione di quelle Dotazioni che non possono essere rimosse dal modello).
  • Tabella dei Traumi: I seguenti risultati sono stati cambiati:
    • Catturato (12): Se il riscatto è pagato, il modello non perde le sue Dotazioni come accadeva in precedenza.
    • Ferita alla Testa (22): Il modello non perde la parola chiave ELITE, ma semplicemente non può ottenere Punti Esperienza finché non ottiene una Promozione.
    • Sotto Shock (23): Con un tiro di 1-2, il modello subisce una penalità di -1 DADO a tutti i tiri per l’intera partita, invece di dover saltare la battaglia del tutto.
    • Danno Muscolare (34): In aggiunta all’effetto, quando subisce questo Trauma, il modello perde anche tutte le Dotazioni Belliche con a parola chiave PESANTE.
  • Promozione:
    • Non è più possibile rinunciare ad assegnare i Dadi Promozione per evitare di promuovere un modello senza volerlo. Tutti i dadi devono essere assegnati e tirati ora.
    • Non c’è più il limite di una promozione per partita. Ora quando un modello è promosso, ogni dado rimanente assegnato a quel modello viene scartato, e tiri per il modello successivo (si tira comunque un dado alla volta per tenere traccia dei fallimenti consecutivi).
    • Infine, i tiri Promozione vengono eseguiti prima di assegnare l’Esperienza, per cui un ELITE appena promosso può iniziare ad ottenere Punti Esperienza immediatamente.
  • Abilità: Diverse abilità sono state cambiate.
    • Abilità in Mischia e Forza:
      • Duro Come un Chiodo (9): Ora converte solo il primo risultato di Atterrato in Nessun Effetto (ma vedere anche Sesto Senso più avanti).
      • La posizione di Colpo Chirurgico (10) e Campione (11) nella tabella è stata invertita.
    • Abilità a Distanza:
      • Pistolero(4): Quando il modello è armato con due PISTOLE, può eseguire un Attacco a Distanza con entrambe, uno dopo l’altro, durante un’AZIONE Tiro, ma se lo fa può usare solo una pistola per eseguire un Attacco in Mischia nella stessa attivazione. Quando armato con una sola PISTOLA, quell’arma ottiene la Parola Chiave IGNORA ARMA SECONDARIA. Tutte le pistole del modello continuano ad avere ASSALTO.
      • Colpo Lontano (5): Si applica anche agli Archibugi ora.
      • Punto Bianco (9): Poiché l’attacco eseguito con questa abilità è un Attacco in Mischia, gli effetti che si applicano agli Attacchi a Distanza come la Parola Chiave AUTOMATICO non funzionano.
    • Abilità Furtive e di Velocità:
      • Sesto Senso (3): Il paragrafo che era parte di Duro come un Chiodo e che consentiva a un modello con la parola chiave RESISTENTE di trasformare un risultato di Fuori Combattimento in Nessun Effetto è in questa abilità ora. Non è chiaro fino a che punto la modifica sia intenzionale.
    • Abilità Jolly:
      • Cattive Compagnie (5): Il modello non conta nel numero massimo di ELITE che puoi avere all’inizio del passo di Promozione (per cui puoi avere un ELITE aggiuntivo tramite la Promozione ma non tramite il reclutamento).
      • Amicizie Altolocate (9): Permette di ritirare un dado esplorazione invece di due.
      • Segugio della Gloria (10): Il modello deve essere sul campo di battaglia alla fine della partita per poter ottenere i benefici di questa abilità
      • Storie di Guerra (11): Ora assegna +1 Punto Esperienza a tutti i modelli ELITE della tua banda che non hanno questa abilità. [v.1.0.1] Solo un modello nella banda può avere questa abilità .
  • Abilità dei Patroni: La maggior parte di esse è stata aggiornata alla versione mostrata nel Changelog delle Regole di Campagna 1.6.4, con alcune modifiche minori aggiuntive.
    • Signore Temporale:
      • Ciascuna abilità di Fornitura può essere ottenuta solo una volta .
      • Il valore minimo degli oggetti influenzati da Fornitura di Armature e Scudi è stato ridotto da 20 a 15 ducati,
      • Il valore minimo degli oggetti influenzati da Fornitura di Armi da Mischia è stato ridotto da 20 a 10 ducati,
    • Santo Guerriero:
      • Davide e Golia ora conferisce un modificatore di +1 DADO agli attacchi in mischia contro i nemici su una basetta da 40mm o superiore, invece di un tiro per colpire con 3D6.
      • Ammazzadraghi ora si applica a ogni Attacco in Mischia, non solo quando si attacca un nemico Atterrato.
      • Preghiera del Guerriero: se ha successo, il modello ottiene PAURA fino alla fine de l Turno (invece di “fino alla fine dell’attivazione).
    • Santo Erudito:
      • Favorito da Dio e Monete dal Paradiso: Il modello deve essere sul campo di battaglia alla fine della partita per ottenere i benefici di queste abilità.
      • Conoscenza delle Scienze: può essere ottenuta da un solo modello.
      • Abilità Logistiche: Non aumenta il Limite dei modelli su basetta da 50mm o superiore. Se un modello con questa abilità è rimosso dalla banda, i modelli in eccesso rispetto al Limite possono essere tenuti ma non è possibile aggiungerne altri. Per come è scritta, sembrerebbe influenzare il Limite di tutti i modelli (Conoscenza delle Scienze ad esempio indica esplicitamente di scegliere un solo oggetto). È probabile che sia acquisibile da un solo modello – si veda a confronto Favore del Sultano ma non è stato ancora chiarito.
      • Infernal Noble:
        • 30 Pezzi d’Argento: il modello deve essere sul campo di battaglia alla fine della partita per ottenere i benefici di questa abilità.
        • Omicidio Benedetto e Sadico: ora hanno effetto solo con gli Attacchi in Mischia
        • Sacrificio di Sangue: ora richiede Linea di Vista verso il modello su cui piazzate 1 SEGNALINO SANGUE e non ha effetto sui modelli con le Parole Chiave ARTIFICIALE, GRAAL NERO o DEMONIACO.
        • Frusta di Acheronte: ora richiede Linea di Vista verso il bersaglio.
      • Sublime Porta:
        • Guidato Correttamente: Chiarito che l’AZIONE scelta deve essere un’AZIONE che richiede di scegliere un nemico come bersaglio o che ha effetto su un nemico.
        • Favore del Sultano: Non aumenta il Limite dei modelli su basetta da 50mm o superiore. Se un modello con questa abilità è rimosso dalla banda, i modelli in eccesso rispetto al Limite possono essere tenuti ma non è possibile aggiungerne altri. Per come è scritta, sembrerebbe influenzare il Limite di tutti i modelli (Conoscenza delle Scienze ad esempio indica esplicitamente di scegliere un solo oggetto). Può essere presa soltanto da un modello nella banda.
      • L’Ordine della Mosca:
        • Vitalità dello Scarafaggio: Ora impedisce all’avversario di spendere SEGNALINI SANGUE per aggiungere +DADI FERITE agli attacchi contro il modello (invece di impedire la spesa di SEGNALINI SANGUE per penalizzare le azioni del modello).
        • Inganno di Belzebù: Chiarito come gestire la posizione dei modelli durante lo scambio.
      • Mammon:
        • I Soldi Possono Comprare Tutto: Può essere presa soltanto da un modello nella banda.
      • L’Antipapa di Avignone: Nessuna modifica significativa.
  • Rinforzi: Quando un giocatore chiama Rinforzi, può solo reclutare nuovi modelli per la banda (insieme alle loro Dotazioni Belliche). Non è possibile acquistare Dotazioni per altri modelli della banda o per l’Arsenale (notare comunque che è possibile riassegnare le Dotazioni nel Passo del Quartiermastro).
  • Esplorazione: I rilanci dei dadi Esplorazione ottenuti da abilità e altri effetti sono stati separati dal passo “modifica il tiro di esplorazione”. Ora potete tirare i Dadi Esplorazione, applicare tutti i ritiri allo stesso tempo (si può ritirare un singolo dado una volta sola) e solo ora applicare qualsiasi altro effetto che influenza il Tiro di Esplorazione.
  • Luoghi di Esplorazione: I Luoghi che consentono la possibilità di acquistare un Oggetto Gloria permettono ora di ottenere un qualsiasi Oggetto Gloria a vostra scelta fino al valore indicato. Gli specifici luoghi sono stati cambiati in accordo al Changelog delle Regole di Campagna v1.6.4
    • Luoghi di Esplorazione Comuni:
      • Scorta di Moonshine(4): Aggiunta l’opzione di Vendere (disponibile a qualsiasi Banda): 30 ducati.
      • Cassaforte della Banda da Guerra:(20): Se scegli l’opzione Panoplia, riduci il costo di ogni Arma che scegli di 1 punto Gloria, fino a un minimo di 1.
    • Luoghi di Esplorazione Rari:
      • Laboratorio di Alchimia Saccheggiato (12): Chiarito che quando vengono usati i fluidi curativi, rimuovi solamente la Cicatrice, ma non gli eventuali effetti di un passato Trauma.
      • Libro dei Golem(17):Il Golem ha già la formula Mani Umane e può avere ulteriori Formule Alchemiche per un costo complessivo di 50 ducati. Non acquisire formule aggiuntive in seguito e ha la Parola Chiave GOLEM. In [v.1.0.1] è stato chiarito che in quanto GOLEM non può avere RESISTENTE quindi non ottiene benefici dalla formula alchemica “Dimensioni Massicce”.
    • Luoghi di Esplorazione Leggendari:
      • Campo di Battaglia di Cadaveri (6): Ora le Dotazioni Belliche scelte devono provenire dall’Armeria della propria Fazione.
      • Contatto con la Rete Nera (14): Gli Oggetti Gloria acquistabili sono limitati a 12 Punti Gloria o meno.
      • Tesoro dei Santi (16): Ora assegna anche D3 Punti Vittoria per la campagna.
      • Teschio di un Santo (18): Il Teschio è un oggetto TENUTO. Per le Bande da Guerra Fedeli, ora assegna la parola chiave INFILTRATORE al modello che lo utilizza. Per le Bande da Guerra Cadute, ora assegna 1 Punto Gloria alla fine della partita solamente se il modello è sul Campo di Battaglia e non è Atterrato o Fuori Combattimento.
      • Ciocca di Capelli di Sansone (20): Ora assegna FORTE e +1 DADO FERITE invece di FORTE e +1 MODIFICATORE FERITE.
      • Visita del Patrono (23): Nuovo (più o meno, era stato aggiunto nel Changelog 1.6.4) risultato che consente di convertire immediatamente fino a 10 Punti Gloria in un ugual numero di Punti Vittoria per la Campagna.
      • Tectiti del Golgota (30): Ora ha effetto su fino a 2 Armature. Le Bande di Nuova Antiochia possono invece scegliere di ottenere +15 Punti Gloria (invece di acquisire oggetti ch valgono fino a 15 Punti Gloria.
      • Frutto dall’Albero della Conoscenza del Bene e del Male (36): Consente di scegliere qualsiasi abilità, incluse quelle conferite da Patroni diversi da quello scelto
  • Passo del Quartiermastro: Ritirare i modelli con 2 Cicatrici ora avviene in questo Passo (per cui dopo aver ottenuto Esperienza e Abilità). Quando un modello viene ritirato, le sue Dotazioni Belliche non vengono perse e possono essere mantenute nell’Arsenale della Banda (ad eccezione di quegli oggetti che non possono essere rimossi).

Oggetti Gloria

Diversi Oggetti Gloria sono stati aggiornati:

  • Titolo del Campo di Battaglia: Costo ridotto da 6 Punti Gloria a 5. Disponibile anche per la Corte del Serpente a Sette Teste e il Culto del Graal Nero.
  • Abbraccio di Belzebù: Costo ridotto da 15 Punti Gloria a 12.
  • Mantello di Pelle Bestiale: Non assegna più 1 SEGNALINO SANGUE al modello che lo indossa dopo ogni attivazione.
  • Elmetto Crudele: Ha la parola chiave PESANTE. L’effetto dell’Elmetto non è limitato al primo attacco che prende di mira chi lo indossa. In aggiunta, il modello subisce 1 SEGNALINO SANGUE anche se l’attacco fallisce.
  • Armatura di Damasco: Può essere rimossa solamente se il modello è stato ucciso o è stato dichiarato Inadatto al Servizio (cioè è costretto a ritirarsi perché ha subito troppe Cicatrici).
  • Granata Aura Demoniaca: Ha la parola chiave ASSALTO.
  • Armatura Alata Ducale: Il testo non dice più che “Conta come un’Armatura Meccanizzata” per cui non c’è più confusione sul limite di modelli in Armatura Meccanizzata nella banda.
  • Ospedale da Campo: Non è assegnato a un modello in particolare nella banda.
  • Granata Sacra: Non ha più la penalità di -1 DADO FERITE contro i modelli che non sono direttamente colpiti dall’attacco.
  • Cavalierato: Il modello deve essere sul campo di battaglia alla fine della partita per poter risolverne l’effetto.
  • Sputa Locuste: Gittata ridotta da 24″ a 18″. I bersagli successivi devono essere in Linea di Vista da quelli precedenti. In caso di Successo Critico, il modificatore di +1 DADO FERITE per il colpo critico si applica soltanto al bersaglio iniziale.
  • Dominio di Questo Mondo: [v1.0.1] L’elemento di terreno oggetto di questa abilità non può essere mosso a meno di 1″ da altri elementi di terreno.
  • Jezzail Perfezionato: Il secondo bersaglio deve essere il modello nemico più vicino al bersaglio iniziale. In caso di Successo Critico, il modificatore di +1 DADO FERITE per il colpo critico si applica soltanto al bersaglio iniziale
  • Museruola di Contenimento: È possibile avere 0-3 Museruole acquistate con Punti Gloria in aggiunta alle 0-3 acquistabili con Ducati.
  • Motore di Resurrezione: Non è assegnato a un modello in particolare nella banda.
  • Lanciagranate a Propulsione: Può essere acquisito anche dalla Corte del Serpente a Sette-Teste o dal Culto del Graal Nero (in entrambi i casi Limite:1). È un Equipaggiamento che può essere usato per attaccare come un’Arma a Distanza.
  • Golem da Recupero Non è assegnato a un modello in particolare nella banda.
  • Catena del Tormentatore: [v1.0.1] Non un vero e proprio cambiamento di per sé, ma con le modifiche all’interazione tra le azioni Lotta e Tiro è impossibile, almeno stando alla lettera delle regole, trascinare un nemico con la Catena (attacco a Distanza) e poi attaccarlo in mischia nello stesso turno. Prevedo già che questa interazione sarà sistemata (e nessuno vi manderà contro i Bruciastreghe se decidete di introdurre una house rule per permettere di farlo. Probabilmente).
  • Cane da Trincea: Deve essere assegnato a un modello della banda ed è schierato nello stesso momento. Limite: 1 (non più 1 per tipo di Cane). Se spendete 1 Punto Gloria aggiuntivo per dare al Cane la parola chiave SQUADRA D’ASSALTO può formare una Squadra d’Assalto solo con il modello a cui è assegnato. Quando si determina il numero di modelli necessari per stabilire se la banda deve effettuare un test di morale, i Cani non vengono contati (c’è una discussione in corso sul fatto che contino nel numero di modelli della banda o meno – in attesa di un chiarimento ufficiale in merito). Ottengono la parola chiave relativa alla Fazione a cui appartiene la banda (es. SULTANATO DI FERRO o GRAAL NERO).

Scenari

  • Terreno: Le regole per i vari tipi di terreno sono state espanse e sono fornite regole più dettagliate per il piazzamento degli elementi di terreno. Ciascuno scenario suggerisce l’utilizzo di uno di tre possibili archetipi di mappa: Terra di Nessuno, Rovine Decimate o Linee di Trincee. Sono date esplicite indicazioni per evitare che il terreno sia piazzato in modo da impedire ai modelli di uscire dalla propria Zona di Schieramento o raggiungere gli obiettivi. Nota: In molti Scenari i giocatori tirano 1 dado e il vincitore piazza il terreno. Personalmente lo sconsiglierei, una soluzione migliore, almeno per quegli scenari che non richiedono un attaccante e un difensore, è che i giocatori posizionino gli elementi scenici insieme.
  • Infiltratori: Gli INFILTRATORI sono schierati in maniera alternata, partendo dal giocatore che ha finito per primo di schierare i modelli senza INFILTRATORE o altre regole di schieramento speciali.
  • Attività Pre-Battaglia: L’ordine di risoluzione delle Attività Pre-Battaglia è deciso dal giocatore che vince un tiro di spareggio (invece di alternare la risoluzione tra i giocatori).
  • Punti Vittoria: Ogni Gesto Glorioso conseguito assegna anche 1 Punto Vittoria per lo scenario in corso (in aggiunta ai normali benefici).
  • Specific Scenario Changes: (per i 4 scenari “nuovi” che non sono mai stati inclusi nel manuale di Playtest – Playtest Rulebook – From Below, Field of Glory, Don’t Breathe e The High Ground – sono indicati i cambiamenti rispetto alle regole di Playtest disponibili sul server Discord).
    • Rivendica la Terra di Nessuno: Se un giocatore è l’unico ad avere modelli su un terreno obiettivo, ha il controllo di quell’obiettivo indipendentemente dal numero di nemici entro 1″ da esso. Se entrambi i giocatori (o nessuno) hanno modelli all’interno del terreno, si guarda la maggioranza. Controllare un obiettivo vale 2 Punti Vittoria alla fine di ogni turno, indipendentemente dalla presenza di modelli nemici.
    • Caccia agli Eroi: Ha 4 obiettivi invece di 3. Ogni giocatore ha inoltre a disposizione una Mitragliatrice e un Pezzo d’Artiglieria (usa le regole del Cannone del Sultanato) vicino al proprio lato del campo. Lo scenario ha anche una serie di Eventi Imprevisti.
    • Caccia alle Reliquie: D3 modelli di rinforzo arrivano all’inizio di ogni turno (invece che solo nel secondo turno come sembrava dalla versione di Playtest). Inoltre sembra mancare la regola che consente al leader di poter essere schierato all’inizio della partita anche se si trova su una basetta di 40mm o superiore.
    • Guerra in Trincea: Il difensore può schierare fino a metà del valore di Ducati della propria banda (invece di metà dei modelli). Gli Infiltratori usati dall’attaccante devono essere schierati entro 12″ dalla sua Zona di Schieramento
    • Treno Blindato: I vagoni del treno sono accessibili solo dalle porte. Un modello che porta una Cassa può eseguire solo azioni di Movimento o Ritirata ma nulla impedisce che possa essere mosso da altri effetti. La torretta sul vagone centrale usa le regole del Cannone del Sultanato.
    • Caccia al Drago: Dopo che un giocatore ha attivato uno dei suoi modelli, tira 1D6: con 1-4 attiva un Contadino (in precedenza lo attivava automaticamente), con 5-6 attiva il Drago. La base del Drago conta come Terreno Pericoloso. Il Drago non può attaccare un modello sulla sua schiena. Attacca sempre con Zanne e Artigli in Mischia e userà la coda come attacco aggiuntivo se ci sono ancora nemici entro 1″ dopo aver attaccato con Zanne e Artigli. Il Soffio Infuocato del Drago ha +2 DADI, ESPLOSIONE 3″, FUOCO, IGNORA ARMATURA e DEVIAZIONE (invece di comportarsi come un Lanciafiamme Pesante). Quando il Drago muove sopra un modello che non sta attaccando, il Tiro per le Ferite subito da quel modello ha la parola chiave IGNORA ARMATURA. Mandare il drago A Terra vale 3 Punti Vittoria invece di 4.
    • Razziare le Scorte: D3 modelli di rinforzo arrivano all’inizio di ogni turno.
    • From Below: I modelli possono estrarre le fiale solamente dalla propria Zona di Schieramento. Se la Bestia si sveglia, la partita finisca automaticamente in un pareggio.
    • Fields of Glory: Le linee guida per costruire il campo di battaglia sono diverse (usa l’archetipo Linee di Trincea) (use the Trench Line Archetype). Sono state aggiunte 2 Gesta Gloriose.
    • Don’t Breathe: L’attaccante inizia schierando 6+D3 modelli (invece di 6+D6).
    • The High Ground: Chiamata “Hill #223″ nel playtest. I requisiti per l’altezza dei 5 terreni obiettivo sono stati allentati (ciascun terreno deve essere alto almeno 6”). Non sono più presenti i Mortai. Non vengono assegnati Punti Vittoria aggiuntivi per avere modelli in cima agli obiettivi oltre il primo.

E questo è quanto per il Trench Crusade Digital Rulebook. Mi auguro di non essermi scordato nulla La lista di modifiche per il documento Warbands of Trench Crusade Document è già in cantiere e sarà pubblicata a breve. Nel frattempo, testa bassa e piedi all’asciutto!


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