Ciao a tutti! Bentornati nell’antro del Troll. dopo una generale introduzione a Trench Crusade è finalmente ora di iniziare a scavare un po’ a fondo e vedere come funziona il gioco. Per fortuna non c’è nulla di particolarmente complicato, ma alcuni dettagli potrebbero sfuggire ad una prima lettura. Inizieremo dalle basi: come preparare una partita, attivare i modelli e risolvere i tiri di dado..
Una partita a Trench Crusade si svolge in un determinato numero di Turni. Durante ciascun Turno, i giocatori si alternano nell’attivazione dei propri modelli, finché ciascuno è stato attivato una volta. Lo Scenario che giocate indica la durata in turni della partita, solitamente un numero predeterminato, compreso tra quattro a sei, anche se in alcuni casi ci sarà la possibilità che la partita si estenda di un turno aggiuntivo.
Preparazione della Partita

Ogni partita è preceduta da una sequenza di Preparazione, nella quale sono eseguite le seguenti operazioni:
- I giocatori scelgono lo Scenario che intendono giocare. In base alla situazione (partita singola o di campagna), potrebbero esserci delle regole che determinano quali siano i possibili Scenari tra cui scegliere e chi sarà il primo giocatore ad avere l’Iniziativa.
- I giocatori allestiscono il campo di battaglia secondo le regole dello Scenario, aggiungendo elementi di terreno che influenzeranno il movimento dei modelli e la linea di vista, segnalini obiettivo e altri oggetti previsti dallo Scenari (alcune volte gli obiettivi saranno piazzati dopo che i giocatori hanno scelto la propria zona di schieramento). Senza entrare troppo nel dettaglio, è importante notare che tavoli densi di terreno, con molta copertura e aree in cui i nemici possono essere al sicuro dal fuoco nemico, in particolare al centro del campo, è in genere considerata una buona cosa, perché altrimenti le armi a lunga gittata tenderebbero a farla da padrone.
- I giocatori scelgono la propria zona di schieramento secondo quanto dettato dallo Scenario. Alcuni scenari prevedono che un giocatore sia l’Attaccante e l’altro il Difensore, con zone di schieramento predefinite e regole speciali per ciascuno, mentre in altre situazioni i giocatori saranno più liberi di scegliere la propria zona di schieramento.
- I giocatori scelgono quali modelli della propria Banda da Guerra prenderanno parte allo scenario (la loro Forza). Non tutti gli scenari infatti prevedono l’uso della Banda da Guerra al completo, a volte dovrete giocare solo con un numero limitato di modelli.
- I giocatori hanno la possibilità di eseguire, una alla volta le Attività Pre-Battaglia. Si tratta di tutti quegli effetti che avvengono prima che la battaglia abbia inizio, come caricare un fucile con proiettili incendiari, usare le Pillole del Martirio o spezzare un volontario sulla Ruota di Santa Caterina di un Tabernacolo dell’Anacoreta. Ciascuna attività indicherà il momento in cui è risolta. In caso di attività simultanee i giocatori spareggiano e il vincitore decide in che ordine si risolvono.
- I modelli vengono schierati secondo quanto previsto dallo scenario. La modalità di schieramento tipica è un piazzamento alternato di modelli parendo dal giocatore che ha la banda più numerosa, ma alcuni Scenari hanno regole differenti, come l’obbligo per alcuni modelli di entrare in gioco dal secondo Turno o quando si verificano determinate condizioni. I modelli con abilità speciali come INFILTRATORE possono essere schierati in posizioni avanzate, a meno che le regole dello Scenario dicano altrimenti.
- Il primo Turno della battaglia ha inizio.
La Sequenza di Turno
Ciascun Turno in Trench Crusade si divide in tre fasi:
- Fase di Iniziativa: Il , il giocatore con il minor numero di modelli in piedi attualmente in gioco (escludendo cioè i modelli Atterrati, Fuori Combattimento o non sul campo di battaglia) avrà l’Iniziativa per il turno corrente. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di modelli, determina casualmente chi potrà scegliere. Il giocatore con l’Iniziativa determinerà chi attiverà per primo durante la Fase di Attivazione e deciderà in che ordine saranno risolti gli effetti che avvengono contemporaneamente.
- Fase di Attivazione: Iniziando dal giocatore scelto da chi ha l’Iniziativa, ciascun giocatore sceglie uno dei propri modelli in gioco che non è stato ancora attivato in questo turno e lo attiva, facendogli eseguire AZIONI una alla volta finché il modello non ha più AZIONI da compiere, il giocatore decide di terminare l’attivazione o un effetto (come fallire un Tiro per l’Esito Rischioso) fa terminare l’attivazione del modello. Tocca quindi all’avversario attivare uno dei propri modelli, e così via, alternativamente, finché ciascun modello è stato attivato una volta.
- Non è raro che un giocatore abbia attivato tutti i propri modelli mentre all’avversario restino ancora più modelli da attivare. Quando ciò avviene, il giocatore attiva i propri modelli rimanenti uno alla volta.
- Fase di Morale: La vostra Banda da Guerra potrebbe dover eseguire un Test di Morale per determinare se resta a combattere oppure sia costretta a ritirarsi a causa delle perdite subite. In diversi Scenari, fallire un Test di Morale renderà la banda Scossa, facendola operare in modo meno efficiente per un Turno. Una banda Scossa dovrà eseguire un altro Test di Morale alla fine del turno successivo e, in caso di fallimento fuggirà dal campo di battaglia.
Dopo aver eseguito i Test di Morale, si risolvono gli effetti che avvengono “alla fine del turno” e ha inizio un nuovo Turno dalla Fase di Iniziativa.
Azioni
Quando un modello è attivato, può eseguire un qualsiasi numero di AZIONI a lui consentite, in qualsiasi ordine, fintanto che sono rispettate le seguenti limitazioni:
- Il modello non può eseguire la stessa AZIONE più di una volta per Turno.
- Salvo diversamente indicato, tutte le AZIONI richiedono di tirare sulla Tabella degli Esiti per poter essere eseguite. L’eccezione più comune è costituita delle AZIONI Movimento, Carica o Ritirata che non richiedono alcun tiro.
- Ciascuna AZIONE deve essere completamente risolta prima di tentarne un’altra.
Va notato come, in generale, nessuna AZIONE è obbligatoria, per cui è perfettamente lecito attivare un modello e non fargli eseguire alcuna AZIONE.
Per determinare se un’AZIONE ha successo, il giocatore esegue un Tiro per l’Esito: prende 2 dadi a sei facce (2D6), applica ogni modificatore +/- DADO rilevante (per i dettagli, si veda la sezione sui Modificatori, più avanti) e tira il risultante numero di dadi, sommando i due risultati più alti (nel caso di +DADI) o più bassi (nel caso di -DADI). Il totale tirato è confrontato con la Tabella degli Esiti, come segue:
- Un tiro di 6 o meno rappresenta un Fallimento. Il modello non esegue l’azione. Se il Tiro per l’Esito l’azione era Rischioso(vedi più avanti), il turno del modello termina immediatamente, altrimenti il modello può proseguire con altre AZIONI, se ne ha (ma non può tentare nuovamente di eseguire l’AZIONE appena fallita in questo turno).
- Un tiro di 7 o più è un Successo. Il modello può eseguire l’AZIONE come descritto. Se si tratta di un’AZIONE di attacco, tira sulla Tabella delle Ferite per stabilire cosa succede al bersaglio (non temete, vi spiegherò come funziona la Tabella delle Ferite in un prossimo articolo).
- Nel caso di un’AZIONE di attacco, un tiro di 12 o più è un Successo Critico. In questo caso il tiro sulla Tabella delle Ferite è eseguito con un modificatore di +1 DADO.
Alcune AZIONI richiedono un Tiro per l’Esito Rischioso. Quando eseguite un’azione di questo tipo, risolvetela normalmente, ma se il tiro di dado risulta in un fallimento (cioè avete tirato 6 o meno) l’attivazione del modello termina immediatamente. Ne approfitto per precisare che quando un effetto fa diventare Rischioso un Tiro per l’Esito (come la Parola Chiave RISCHIOSO di alcune armi o l’abilità Ronzio Esasperante dell’Araldo di Belzebù) non è necessario eseguire un nuovo tiro per vedere se è possibile eseguire l’AZIONE, è il fallimento del tiro che normalmente viene eseguito per quell’AZIONE che determina il termine dell’attivazione. Questo significa anche che le AZIONI che hanno automaticamente successo, come il Movimento, non comportano mai il rischio di terminare l’attivazione del modello.






1) Il coraggioso Yeoman Geoff (A) affronta una Locusta dell’Abisso (B) e un Cavaliere Infernale (C). È il turno del giocatore della Corte, che attiva un modello.
2) La Locusta viene attivata ed esegue un’AZIONE Movimento, che ha automaticamente successo senza necessità di tirare, e poi tenta, con successo, di eseguire un’AZIONE Scatto per muoversi una seconda volta.
3) Tocca al coraggioso Yeoman Geoff. Esegue un’AZIONE Movimento per portarsi in posizione, per poi eseguire un’AZIONE Tiro con il suo Fucile Bolt Action contro la Locusta dell’Abisso. Il colpo va a segno, ma non riesce a penetrare la spessa armatura del demone.
4) Poi Geoff cerca di arretrare con un’AZIONE Scatto, ma è sfortunato, e ottiene solo un 5. Poiché Scatto richiede un Tiro per l’Esito Rischioso, l’attivazione dello Yeoman termina immediatamente..
5) Ora è giunto il turno del Cavaliere Infernale. Inizia l’attivazione con un’AZIONE Scatto eseguita con successo, riuscendo così ad avanzare, per poi continuare lanciando una Granata a Gas contro Geoff (AZIONE Tiro) ma non colpisce il bersaglio.
6) Poiché la Granata a Gas ha la Parola Chiave ASSALTO, il Cavaliere Infernale può usare la sua AZIONE Carica per raggiungere lo Yeoman e attaccarlo in Mischia con un’AZIONE Lotta.Il tiro di attacco del Cavaliere è un 12. Colpo Critico! Attento Geoff!
Le AZIONI comuni a cui tutti i modelli hanno accesso sono le quelle di movimento (Movimento, Carica, Ritirata e Scatto) e di attacco (Tiro e Lotta). Abilità, equipaggiamenti e regole degli scenari possono inoltre fornire AZIONI aggiuntive che il modello può eseguire in aggiunta o in sostituzione alle altre, e possono a volte consentire al modello di ripetere un’AZIONE che ha già eseguito nel Turno in corso.
- Movimento, Carica, Ritirata: Queste Azioni consentono a un modello di spostarsi sul campo di battaglia. Non richiedono un tiro di dado per essere eseguite::
- Movimento: Il modello può muoversi di un numero di pollici fino alla propria caratteristica di Movimento, in qualsiasi direzione, ma non può muoversi entro 1″ da un modello nemico se non si trovava già entro 1″ da esso all’inizio del movimento.
- Carica: Scegliete uno o più nemici entro 12″ dal modello e nella sua Linea di Vista. Muovete il modello verso i nemici scelti di un numero di pollici pari alla sua caratteristica di Movimento + D6, seguendo il percorso più breve e diretto possibile. Se questo movimento porta il modello entro 1″ dal bersaglio, questi entra in Mischia e potrà utilizzare AZIONI Lotta per attaccare con le sue Armi da Mischia.
- Ritirata: Il modello può muoversi come se eseguisse un’AZIONE Movimento, ma può anche lasciare una Mischia se ha iniziato l’attivazione entro 1″ da un nemico. Quando questa azione viene dichiarata, però, tutti i nemici ingaggiati in Mischia con il modello possono eseguire un Attacco in Mischia contro di esso prima che questi possa muoversi.
- Scatto: Questa AZIONE richiede un Tiro per l’Esito Rischioso. Se ha successo, il modello può muoversi seguendo le medesime regole di un’AZIONE Movimento. Essendo un’AZIONE diversa da Movimento, non è considerata una ripetizione della stessa AZIONE e può essere eseguita nella stessa attivazione, consentendo di fatto a un modello di muovere due volte, eventualmente interponendo altre AZIONI, come un attacco, tra i due movimenti.
Quando effettua un’AZIONE Movimento o Scatto, un modello può ritrovarsi nella necessità di dover manovrare attraverso elementi di terreno. A meno che il modello non abbia la capacità di Volare, il Terreno Difficile rallenterà il suo movimento, mentre il Terreno Pericoloso avrà la possibilità di infliggere danni. Le opzioni di Arrampicarsi e Saltare sono utili strumenti che gli permetteranno di attraversare gli elementi di terreno senza perdere troppo tempo ad aggirarli, a patto che il modello riesca in un Tiro per l’Esito Rischioso ogni volta. Un modello può Arrampicarsi o Saltare quante volte vuole durante un’attivazione e può farlo durante qualsiasi movimento, anche durante una Carica, ma queste azioni non sono obbligatorie. Se il percorso più breve durante una Carica costringerebbe un modello ad Arrampicarsi o Saltare, o ad attraversare un Terreno Pericoloso, il modello può scegliere di Caricare lungo il percorso più breve che gli permette di aggirare il terreno.
- Se supera un Tiro per l’Esito Rischioso per Arrampicarsi, il modello può salire o scendere lungo una superficie verticale, considerando il movimento percorso in verticale come parte della distanza ad esso consentita durante l’azione, ma deve terminare il movimento su una superficie orizzontale. Se il Tiro fallisce, il modello termina l’attivazione appena prima dell’arrampicata, a contatto con la superficie su cui intendeva arrampicarsi. Non tutte le superfici verticali richiedono di arrampicarsi: è possibile ad esempio salire o scendere una scala come se fosse terreno aperto, così come è possible uscire da una trincea alta fino a 3″ senza arrampicarsi, poiché si presume che essa disponga di appoggi per l’occasione, mentre gli ostacoli di altezza non superiore a 1″ possono essere attraversati liberamente senza dover tirare.
- Se supera un Tiro per l’Esito Rischioso per Saltare, il modello può attraversare aperture orizzontali larghe fino a metà della propria Caratteristica Movimento e continuare a muoversi. Un fallimento farà sì che il modello cada nell’apertura, con il rischio che subisca delle ferite.
- Tiro: I modelli armati con armi da tiro possono effettuare un’AZIONE Tiro per poter eseguire un Attacco a Distanza contro un nemico che sono in grado di vedere e che si trovi entro la gittata dell’arma. La caratteristica Distanza del modello modificherà il tiro di attacco, così come modificatori di situazione come posizione elevata, copertura e gittata lunga. Se l’attacco ha successo, tirerete sulla Tabella delle Ferite per determinare se il bersaglio ha subito danni. Limitazioni comuni alle AZIONI Tiro includono quanto segue:
- Un modello armato con più di un’Arma a Distanza può comunque utilizzarne solo una per attivazione per eseguire un’AZIONE Tiro. Va notato comunque che alcune armi a cadenza rapida permettono al modello di eseguire più attacchi in una sola Azione (vedi la parola chiave AUTOMATICO). In questo caso, ciascun colpo è risolto come individualmente e immediatamente dopo il precedente: non è possibile eseguire altre AZIONI tra un attacco e l’altro a meno che non sia specificato da una regola speciale.
- Un modello non può eseguire un’AZIONE Tiro e un’AZIONE Carica o Lotta (in qualsiasi ordine) nella stessa attivazione a meno che non attacchi a distanza con un’arma con la parola chiave ASSALTO.
- Un modello equipaggiato con un’Arma a Distanza o una Granata PESANTE non può eseguire un’AZIONE Tiro con quell’arma e un’AZIONE Movimento o Scatto nella stessa attivazione (indipendentemente dall’ordine) a meno che non sia FORTE.
- Un modello che si trova entro 1″ da uno o più modelli nemici non può eseguire AZIONI Tiro.
- Un modello può eseguire un’AZIONE Tiro che ha come bersaglio un nemico ingaggiato in Mischia, ma c’è il rischio di fuoco amico: ogni attacco ha una possibilità del 50% di colpire un modello amico tra quelli coinvolti nella mischia, e il 50% di possibilità di colpire un nemico.
- Lotta: Un modello equipaggiato con una o più Armi da Mischia può usare un’AZIONE Lotta per eseguire attacchi in Mischia. Gli Attacchi in Mischia si risolvono allo stesso modo degli Attacchi a Distanza, ma sono modificati dalla caratteristica Mischia del modello.
- Modelli disarmati: Un modello senza Armi da Mischia non può eseguire un Attacco in Mischia a meno che non abbia una regola speciale che glielo consenta.
- Combattere con due Armi: Un modello equipaggiato con due Armi da Mischia a una mano può usare entrambe per eseguire due Attacchi in Mischia con la stessa AZIONE Lotta. Il modello può scegliere l’ordine in cui usare le armi per attaccare. La seconda arma usata è l’Arma Secondaria e subisce una penalità di -1 DADO ai Tiri per l’Esito.
Modificatori alle Azioni: +/- DADI
I Tiri per l’Esito possono essere modificati da diversi fattori, come ad esempio:
- Caratteristiche e abilità speciali del modello che esegue l’AZIONE;
- Armi, armature ed equipaggiamento portati dal modello o dal bersaglio;
- Abilità del modello bersaglio dell’AZIONE o di altri modelli nelle vicinanze;
- SEGNALINI SANGUE o SEGNALINI BENEDIZIONE presenti sul modello che esegue l’azione (vedi sotto);
- Effetti dei Terreni;
- Regole dello Scenario in corso;
Indipendentemente dalla fonte, tutti i modificatori ai Tiri per l’Esito hanno la forma di “+ x DADI” o “- x DADI” e seguono le stesse regole.
I modificatori di +/- DADI rappresentano dadi a sei facce (D6) aggiuntivi che il giocatore deve tirare in aggiunta ai 2 normalmente previsti. L’esito del tiro sarà determinato dalla somma di 2 dei dadi tirati: i 2 più alti (in caso di + DADI) o i 2 più bassi (in caso di -DADI). Per esempio “+2 DADI” può essere letto come “Tira 4D6 (2 base + 2 per il modificatore) e somma i 2 valori più alti”, mentre “-1 DADO” significa “tira 3D6 (2 base, +1 per il modificatore) e somma i 2 valori più bassi”. Si noti che nel caso di un modificatore di -DADI, i dadi corrispondenti sono comunque aggiunti al quantitativo tirato.
I modificatori di +/- DADI sono cumulativi. Se un tiro è soggetto sia a +DADI che a -DADI contemporaneamente, i modificatori di segno opposto si annullano coppie e il modificatore complessivo è uguale alla differenza tra i due.

Esempio: Uno Yüzbaşı esegue un’AZIONE Tiro con un’Alabarda a Scoppio (gittata 24″) caricata con Munizioni Alchemiche. Il bersaglio è un Sacerdote Eretico, che si trova a 17″ di distanza ed è dietro un terreno che fornisce Copertura. Il giocatore Eretico vuole assicurarsi che l’attacco abbia una maggior probabilità di fallire, quindi spende due SEGNALINI SANGUE presenti sullo Yüzbaşı per intralciare ulteriormente l’attacco. Il modificatore complessivo al Tiro per l’Esito è calcolato come segue:
- +2 DADI per la caratteristica Distanza dello Yüzbaşı;
- +1 DADO per l’effetto delle Munizioni Alchemiche
- -1 DADO perché il bersaglio dell’attacco è in Copertura;
- -1 DADO perché il bersaglio è a Gittata Lunga (più di metà della gittata massima dell’arma)
- -2 DADI per i SEGNALINI SANGUE spesi dall’avversario.
Il modificatore totale è +2 +1 (-1 x 4) = -1 DADO. Il giocatore che controlla lo Yüzbaşı tira 3D6 e dovrà ottenere 7 o più con i due risultati più bassi (poiché il modificatore è negativo) per poter colpire. Il Giocatore del Sultanato tira 3 dadi, ottenendo 2, 3 e 5. Poiché somma dei due risultati più bassi è inferiore a 7, l’attacco manca!
Segnalini Sangue e Benedizione
Le ferite, la fatica e lo shock che un modello accumula durante la battaglia sono rappresentate dai SEGNALINI SANGUE. Descriveremo più in dettaglio in un futuro articolo come questi segnalini si ottengono e vengono spesi, per il momento è importante sapere che, quando un giocatore esegue un Tiro per L’Esito per un modello, l’avversario può usare i SEGNALINI SANGUE presenti su quel modello per intralciarla. Prima di tirare per l’AZIONE, l’avversario può infatti dichiarare se vorrà utilizzare SEGNALINI SANGUE e quanti ne spende. Quei segnalini sono scartati e ciascuno di essi è trasformato in un modificatore di -1 DADO al tiro per risolvere l’AZIONE.
Molto meno comuni dei SEGNALINI SANGUE, i SEGNALINI BENEDIZIONE hanno un effetto simile ma opposto, e rappresentano un, fede cieca, potenziamenti chimici o un intervento soprannaturale. Quando esegue un Tiro per l’Esito con un modello che ha uno o più SEGNALINI BENEDIZIONE, il giocatore che controlla il modello può, prima di tirare, scartare uno o più di questi segnalini per ottenere un modificatore di +1 DADO al tiro per ciascun segnalino speso.
Se un modello ha sia SEGNALINI SANGUE che SEGNALINI BENEDIZIONE, il giocatore con l’Iniziativa decide chi spenderà i SEGNALINI per primo.
La Fase Morale
Abbiamo ormai coperto quasi tutto ciò che succede durante un Turno; nei prossimi articoli vedremo in dettaglio come funzionano e interagiscono tra loro le varie AZIONI. Prima di lasciarci ci manca da vedere cosa succede quando ogni modello in gioco è stato attivato.
Prima della fine del Turno, dovrete verificare se la vostra Banda da Guerra dovrà eseguire un Test di Morale: se più del 50% dei modelli della banda è ancora in piedi, non è necessario alcun test e potrete combattere per un altro turno.
Se tuttavia il 50% o più dei modelli della vostra banda è Atterrato o Fuori Combattimento, dovrete eseguire un Test di Morale. Questo test è un Tiro per l’Esito che non viene eseguito da un modello in particolare (per cui non può essere modificato dai SEGNALINI SANGUE o da altri effetti, ad eccezione di quelli che influenzano esplicitamente il Morale). Se il tiro ha successo non succede nulla; in caso di fallimento però il morale della banda vacillerà e dovrete scegliere una delle seguenti opzioni:
- La Banda da Guerra fugge e perde immediatamente la partita;
- La Banda sarà Scossa per il resto del Turno successivo.
Durante un Turno in cui la banda è Scossa, tutti i Tiri per l’Esito che i suoi modelli sono chiamati a eseguire diventano Tiri per l’Esito Rischiosi, per cui un fallimento comporterà la fine dell’Attivazione del Modello (ricordate però che le AZIONI che hanno automaticamente successo, come il Movimento, non necessitano di un tiro, nemmeno in questa situazione). In aggiunta, una Banda da Guerra Scossa dovrà eseguire un altro Test di Morale alla fine del Turno (anche se più del 50% dei suoi membri è In piedi): In caso di fallimento, sarà costretta a ritirarsi.
E con questo, credo abbiamo coperto tutto ciò che c’era da discutere per poter avere una buona idea della sequenza di gioco e delle azioni. Grazie per essere stati con me fino alla fine! Manca qualche dettaglio, lo so bene, ma come accennato, ce ne occuperemo nei prossimi articoli. La prossima volta parleremo di movimento e terreno. Fino ad allora, testa bassa e occhio alle Bombe Infernali!


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