Fighting in the Trench Crusade, bite by bite

Ed eccoci nuovamente qui! Il nostro viaggio tra le regole di Trench Crusade continua; la scorsa volta abbiamo visto come i modelli sono attivati e come possono eseguire AZIONI durante la partita. Oggi daremo un’occhiata più approfondita a quelle che probabilmente sono le AZIONI più comuni in gioco: Movimento e Scatto.

Ogni modello ha una caratteristica di Movimento nel proprio profilo, che è indicata come X”/Tipo.

  • X” (solitamente 6″) è il valore “base” di movimento del modello, cioè di quanti pollici il modello può solitamente muovere durante un’azione di Movimento. Questo valore può essere modificato da diverse situazioni di gioco, come vedremo, per esempio caricare, rialzarsi dopo essere stati atterrati o attraversare un terreno difficile.
  • Tipo indica il tipo di movimento al quale il modello ha accesso, che può essere fanteria o volante. I modelli di fanteria seguono tutte le regole mostrate di seguito. Specifiche eccezioni per i modelli volanti sono indicate. In tutti gli altri casi, le regole si applicano ugualmente ai modelli di fanteria e a quelli volanti.

Le AZIONI Movimento, Carica e Ritirata

Le AZIONI Movimento, Carica e Ritirata sono tre delle azioni comuni disponibili a tutti i modelli. Ogni volta che un modello esegue una di queste tre AZIONI, può fare quanto segue:

  • Movimento: Muovi il modello fino al suo valore di Movimento. Non può né entrare in un Combattimento in Mischia (*) né lasciarlo.
  • Carica: Muovi il modello fino al suo valore di Movimento +D6″ nel modo più diretto possibile contro un nemico e fallo entrare in Combattimento in Mischia.
  • Ritirata: Muovi il modello fino al suo valore di Movimento. Può lasciare un Combattimento in Mischia ma i nemici in Mischia possono eseguire un Attacco in Mischia contro di esso.

(*) Non un termine di gioco, ma utile per la discussione, un Combattimento in Mischia si ha quando un modello è entro 1″ da uno o più nemici .

Pur essendo tre AZIONI diverse, un modello può eseguire solo una di esse durante un’Attivazione attivazione, per cui non può, ad esempio, eseguire un Movimento e poi Caricare, oppure Caricare e Ritirarsi nello stesso turno.

Le AZIONI Movimento, Carica e Ritirata sono le eccezioni più comuni alla necessità di eseguire un Tiro per l’Esito per poter essere eseguite. Questo significa, tra l’altro, che gli effetti che fanno sì che un Tiro per l’Esito diventi Rischioso (come l’abilità Ronzio Esasperante dell’Araldo di Belzebù o la condizione Scosso ottenuta fallendo un test di Morale) non influenzino un’AZIONE Movimento, Carica o Ritirata, poiché non dovendo tirare non potrete mai fallire l’AZIONE.

Indipendentemente dall’AZIONE intrapresa, ci sono una serie di regole generali che si applicano sempre quando un modello muove. A meno che non sia indicato diversamente, un modello che muove:

  • non può entrare in Combattimento in Mischia (cioè muovere entro 1″ da un nemico) a meno che non stia eseguendo una Carica;
  • non può lasciare un Combattimento in Mischia se non con una Ritirata;
  • non può uscire volontariamente dal campo di battaglia;
  • può muovere attraverso i modelli amici, se è in grado di superarli completamente.

Da notare che il riferimento esplicito alla possibilità di muovere attraverso i modelli amici implica il divieto di muovere attraverso modelli nemici o “neutrali”.

Tenuto conto di queste restrizioni, vediamo ora come funzionano queste tre modalità di movimento:

Movimento: Quando esegue un’AZIONE Movimento, un modello può muovere un numero di pollici, in qualsiasi direzione, pari al proprio valore di Movimento. Questo movimento può essere diviso in più parti, fintanto che la distanza totale percorsa non superi il valore di Movimento del modello, per cui il modello può aggirare gli ostacoli e salire o scendere da superfici verticali (tratteremo più in dettaglio il movimento in verticale più avanti).

Come abbiamo visto, quando si muove un modello può attraversare i modelli amici come se non fossero sul campo, ma deve terminare il movimento in una posizione in cui la propria basetta non si sovrappone a quelle degli altri modelli. Questo si applica a qualsiasi tipo di movimento, non solamente alle AZIONI Movimento. I modelli che eseguono un’AZIONE Movimento non possono, in ogni caso, avvicinarsi a 1″ o meno da un nemico in nessun punto del proprio movimento, a meno che non abbiano iniziato quel movimento già entro 1″ da quei modelli.

Muoversi in Combattimento in Mischia: Un modello in Mischia che desidera muovere non può caricare e può solo (a) eseguire un’AZIONE Ritirata o (b) muoversi rimanendo entro 1″ da tutti i nemici con cui era già ingaggiato in Mischia all’inizio del movimento. (Notare che questa seconda opzione non è limitata all’AZIONE Movimento: può essere eseguita anche durate uno Scatto). Un Movimento in Mischia è di solito eseguito per aggirare un ostacolo che altrimenti infliggerebbe una penalità alle AZIONI Lotta, o per avvicinarsi ad un obiettivo e contestarlo o reclamarlo. Questo movimento deve tuttavia terminare in modo tale che il modello sia ancora in Combattimento in Mischia con tutti i nemici con cui era In Mischia all’inizio dell’attivazione e, poiché non si tratta di una Carica, non può essere utilizzato per entrare in Mischia con altri modelli.

Movimento in Mischia: Il Comunicando è ingaggiato in una Mischia con il Sacerdote Eretico. Può usare un Movimento Standard per aggirare i sacchi di sabbia lungo il percorso A, negando così la penalità ai tiri di attacco contro il Sacerdote per l’Ostacolo Presidiato. Notare come il Comunicando non si può muovere lungo il percorso B, poiché ciò lo avrebbe porterebbe in Combattimento in Mischia con il Soldato Eretico.

Carica: Un movimento di Carica è il modo più comune con cui un modello può entrare in Combattimento in Mischia con un nemico. Il processo per eseguire una Carica è il seguente:

  1. Scegli come bersaglio della Carica un modello nemico visibile ed entro 12″ dal modello che esegue l’AZIONE.
  2. Tira un D6 e aggiungi il risultato (il Bonus di Carica) alla caratteristica Movimento del modello che sta caricando per determinare la distanza di Carica, fino a un massimo di 12″.
  3. Muovi il modello lungo il percorso più breve ed efficace (cioè in linea retta, quando possibile) che lo porti entro 1″ dal bersaglio.
    • Le cariche sono soggette alle normali regole del terreno, per cui sono rallentate dal Terreno Difficile e possono comportare movimento in verticale, quando necessario.
    • Se questo percorso costringerebbe il modello in carica ad Arrampicarsi, Saltare o muoversi attraverso Terreno Pericoloso, il modello ha l’opzione di seguire un percorso alternativo. Questo però deve comunque essere il più breve e diretto possibile.
    • Se un modello Atterrato si rialza all’inizio della propria attivazione, tutto il movimento da esso effettuato durante l’attivazione stessa è dimezzato. In caso di carica, ciò include sia il movimento base che il Bonus di Carica di D6.
    • Se il modello non è in grado di entrare in Combattimento in Mischia con il bersaglio, la carica si considera fallita, ma il modello deve comunque muoversi dell’intera distanza di Carica.
Carica: Il Comunicando dichiara una carica al Soldato Eretico, che si trova a 8″ di distanza. Ottiene un 3 per una distanza di carica massima di 9″ (movimento base di 6″ più il Bonus di Carica di 3). Il percorso più breve e diretto verso il bersaglio (A) passa attraverso del filo spinato, che è un Terreno Pericoloso, per cui il giocatore che controlla il Comunicando può scegliere il percorso A oppure il percorso B, che il percorso alternativo più breve e diretto che gli permette di raggiungere il bersaglio della carica evitando il Terreno Pericoloso. Sebbene, scegliendo il percorso B. l’attacco in Mischia sarebbe penalizzato da un Ostacolo Presidiato, il Comunicando non può caricare lungo il percorso (C) perché sarebbe più lungo: La carica deve avvenire lungo il percorso A oppure il percorso B.

Caricare più Modelli Nemici: Un modello può scegliere solo un nemico come bersaglio di una carica. Tuttavia quando il modello entra in contatto di basetta con il bersaglio (lungo la via più diretta), può continuare a muovere, fintanto che (a) mantiene il contatto di basetta con il bersaglio originale della carica e (b) usa il movimento rimanente per entrare in contatto con uno o più nemici aggiuntivi. Notare che se non ci sono nemici ulteriori che il modello è in grado di ingaggiare in Mischia, la carica termina nel momento in cui il modello entra in contatto di basetta con il bersaglio, indipendentemente da quanti pollici di movimento rimangano.

Modelli Interposti durante una Carica: Quando un modello carica, non può scegliere un modello come bersaglio se il movimento di carica risultante richiederebbe di passare entro 1″ da un modello differente prima di giungere a contatto con il bersaglio. può passare entro 1″ dai modelli nemici. In questa situazione il modello dovrà scegliere come bersaglio della Carica il modello interposto oppure non potrà caricare. Ciò potrebbe essere sfruttato da un giocatore astuto per protegger e i modelli deboli in mischia o che si trovano in una posizione critica, come ad esempio nelle vicinanze di un Obiettivo, fintanto che è in grado di mantenere gli altri modelli a distanza di sicurezza ed evitare che il modello in carica aggiri il bersaglio (vedere Caricare più Modelli Nemici, più in alto).

Modelli interposti durante una Carica: Nell’esempio (1), la Suora Stigmatizzata non può scegliere l’Azeb come bersaglio della carica, poiché il percorso di Carica più diretto (A),la porterebbe entro 1″ dal Giannizzero. Il percorso B non può essere scelto perché non è il più diretto.
Se vuole caricare, la Suora deve scegliere come bersaglio il Giannizzero e, una volta giunta in contatto di basetta (2) può proseguire il movimento per ingaggiare anche l’Azeb in combattimento (3).

Ritirata: Un modello in Mischia ha due opzioni: come abbiamo visto sopra può utilizzare un’AZIONE Movimento o Scatto per muoversi rimanendo ingaggiato in Mischia. In caso voglia lasciare il combattimento, tuttavia, deve utilizzare l’AZIONE Ritirata.

Una Ritirata è funzionalmente identica a un’Azione Movimento, ma permette a un modello di abbandonare un Combattimento in Mischia (il modello deve terminare la Ritirata a più di 1″ da qualsiasi nemico). Lo svantaggio sta nel fatto che ogni nemico con cui è in Mischia può eseguire gratuitamente un Attacco in Mischia contro il modello che si sta ritirando, prima che questi abbia modo di muoversi. Poiché un modello che viene Atterrato durante la propria attivazione deve immediatamente terminare il proprio turno, ciò significa che il modello deve evitare di essere colpito o subire un risultato di “Nessun Effetto” o “Ferita Minore” per potersi ritirare.

Effetti di Movimento Particolari

Alcuni effetti e abilità consentono a un modello di muovere in modi inusuali, o addirittura al di fuori della propria attivazione. Pur essendo effetti unici per i quali non è possibile dettare, in linea di principio, delle regole che li coprano tutti, possiamo comunque identificare alcune caratteristiche simili a queste tipologie di movimento. Detto ciò, vi consiglio di leggere attentamente la descrizione di ciascun effetto e di tenere d’occhio la pagina della Casa della Saggezza per controllare se sono sati forniti dei chiarimenti.

Movimento concesso da abilità: Alcuni effetti speciali, abilità e attacchi permettono a un modello di muoversi o di essere mosso fuori dalla propria attivazione. La descrizione di tali effetti indicherà solitamente se essi consentono o meno al modello di entrare o lasciare il Combattimento in Mischia, e, in questo secondo caso, se i nemici possano o meno effettuare gli attacchi gratuiti. Come regolar generale, a meno di indicazioni differenti:

  • Gli effetti che permettono a un modello di eseguire un movimento fuori da un Combattimento in Mischia permettono ai nemici di attaccarlo solo se viene esplicitamente dichiarato che “contano come una ritirata” (come l’abilità Burattinaio) perché normalmente l’attacco gratuito è concesso solo in quella situazione. Pertanto effetti come la spinta causata dalla Bomba Infernale di una Strega di Artiglieria o il movimento gratuito dato dagli Artigli del Tartaro non innescano in attacco gratuito del nemico.
  • Abilità ed effetti di movimento possono far sì che un modello entri in Mischia anche se non ha dichiarato una Carica. L’abilità specificherà se il modello conta come in Carica se entra in Mischia in questo modo (ciò può essere importante per determinati effetti, come l’abilità difensiva delle Armi ad Asta).

Effetti di Riposizionamento: Alcune abilità ed equipaggiamenti permettono a un modello di essere “posizionato” direttamente in un determinato punto del campo, solitamente entro una certa distanza dalla posizione in cui si trovava in precedenza. Tali effetti, che chiamerei “effetti di riposizionamento” in mancanza di un preciso termine di gioco, seguono alcuni principi comuni, sui quali più o meno tutti i giocatori possono trovarsi d’accordo, anche se non dichiarati esplicitamente nelle regole:

  • Un modello che si riposiziona viene rimosso dal luogo in cui si trovava e immediatamente messo in una posizione differente, senza muovere effettivamente sul terreno. Ciò consente al modello di ignorare gli effetti del Terreno Difficile, Pericoloso e Intransitabile e di arrampicarsi o saltare senza la necessità di eseguire Tiri per l’Esito.
  • Un modello che si riposiziona fuori da un Combattimento in Mischia (se permesso dall’abilità) non consente ai nemici ingaggiati con esso di effettuare un attacco gratuito in Mischia.
  • Salvo quando diversamente specificato, un modello non può riposizionarsi entro 1″ da un nemico. Nel caso possa farlo, il testo dell’abilità specificherà se il riposizionamento conta come una Carica o meno (per l’interazione con le abilità che si applicano durante una Carica).
  • Le abilità che hanno effetto quando un modello è schierato non si applicano durante un riposizionamento. Normalmente queste abilità sono scritte in modo da applicarsi quando un modello è “schierato per la prima volta”, indicando quindi lo schieramento a inizio partita o quando il modello entra in gioco dalle riserve.

L’AZIONE Scatto

Un’altra opzione di movimento disponibile a (quasi) tutti i modelli è l’AZIONE Scatto. Questa AZIONE richiede un Tiro per l’Esito Rischioso che, se eseguito con successo, consente al modello di muovere come se avesse eseguito un’AZIONE Movimento. Tutto qui, niente regole strampalate: passi il tiro, ti muovi. Fine. Prossimo argomento!

Beh… ad essere sinceri, pur con tutta la sua semplicità, Scatto aggiunge parecchia carne al fuoco ed è probabilmente una delle opzioni strategiche più importanti – se non la più importante – a vostra disposizione.

Essendo un’AZIONE diversa rispetto a Movimento, Carica o Ritirata vi consente di aggirare la regola che impedisce ad un modello di eseguire più volte la stessa AZIONE in un turno, ciò porta diversi vantaggi tattici:

  • Vi consente di portare i modelli in gittata più rapidamente, permettendo quindi un maggior numero di attacchi durante la paritra;
  • Vi permette di avvicinarvi più velocemente agli obiettivi;
  • Permette ai modelli di stare al sicuro dietro elementi di terreno che oscurano la visuale, uscire per attaccare a distanza e muoversi nuovamente per non restare allo scoperto.

Le limitazioni dovute al fatto che Scatto richieda un Tiro per l’Esito Rischioso fanno sì che la partita non collassi in una mischia gigante al centro del tavolo o diventi uno stallo in cui entrambe le bande si tengono al riparo e nessun modello è in grado di sparare al nemico: per poter effettuare una carica a lunga gittata dovrete prima Scattare, potenzialmente rischiando di perdere del tutto il turno del modello, mentre per un attacco a distanza “mordi e fuggi” dovrete scegliere: meglio Scattare prima, rischiando di non sparare proprio ma rimanendo in un posto sicuro se le cose dovessero andare male, oppure è preferibile la certezza di eseguire un attacco, ma con il rischio che poi il vostro modello resti esposto al contrattacco nemico? Il fatto che non ci sia una risposta semplice e valida in ogni situazione è – almeno per me – un esempio di come una piccola scelta di design può portare a una grande profondità tattica.

Poiché Scatto è un aspetto cruciale della strategia di una banda, tutto ciò che rende questa azione più semplice non può essere sottostimato. Ogni fazione ha almeno un modello che beneficia di un bonus di +DADI alle AZIONI Scatto, grazie ad abilità o miglioramenti:

  • Legione Eretica: Lupi da Guerra, tutti i modelli in una banda della Forza d’Assalto Navale Eretica.
  • Pellegrini delle Trincee: Prigionieri Ecclesiastici, Suore Stigmatizzate, Tabernacoli dell’Anacoreta con il Sacro Motore Diesel (San Metodio).
  • Sultanato di Ferro: Leoni di Jabir, Assassini con l’abilità Folgore di Alamut (Fida’i di Alamut), Omuncolo con Velocità Sorprendente (Casa della Saggezza)
  • Nuova Antiochia: Tenente e Assaltatori con Assalto Rapido (Prussia)
  • Graal Nero: Segugi del Graal Nero, Coppa di Sporcizia.
  • Corte del Serpente a Sette Teste: Santo Dissacrato (Ira), modelli con Furia Cieca (Ira)

Ogni banda da guerra ha inoltre accesso agli Strumenti Musicali e, in una campagna, alle abilità Velocista e Abilità ed Esperienza– Non dimenticate infine che potete spendere i SEGNALINI BENEDIZIONE per dare +1 DADO a qualsiasi AZIONE, incluso lo Scatto, ma fate sempre molta attenzione perché l’avversario può – e spesso lo farà – usare i SEGNALINI SANGUE sul modello per penalizzare i vostri Scatti e gli altri Tiri per l’Esito Rischiosi e mettervi i bastoni tra le ruote.

Arrampicarsi e Saltare

Trench Crusade dà il meglio di sé quando si può sfruttare l’aspetto tridimensionale del campo di battaglia. Trincee, edifici e altre strutture non solo forniscono un bellissimo sfondo per le partite e obiettivi da conquistar e e difendere, ma influenzano anche in modo piuttosto significativo le regole di gioco, bloccando le linee di tiro e modificando il movimento dei modelli.

Tutto il movimento in Trench Crusade è misurato in ogni direzione, incluso in verticale. Quando un modello si muove, si misura l’effettivo movimento lungo una qualsiasi superficie su cui esso si sposta. Rampe, scalinate e crateri poco profondi sono considerati terreno aperto e i modelli possono liberamente muoversi e sostare su di essi.

Arrampicarsi: Quando si prendono in considerazione superfici scoscese come muri, scalette o terrapieni, i modelli possono salire o scendere considerando la distanza mossa in verticale come parte del proprio normale movimento. Ciò include Cariche, Ritirate e Scatti, con in vincolo che il modello sia in grado di coprire l’intero spostamento in verticale in una singola AZIONE.

Se la superficie ha appoggi o altri supporti, come una scala o una corda, salire o scendere lungo la superficie è automatico. Ciò include le pareti delle trincee alte fino a 3″, in quanto si suppone che ci sia un sufficiente numero di supporti per permettere ai modelli di uscire, e qualsiasi altro ostacolo alto fino a 1″. In queste situazioni so conta solo la distanza verticale percorsa, fintanto che il modello è in grado di terminare il movimento su una superficie in grado di sostenere almeno metà della sua basetta. Quando un modello deve arrampicarsi su una superficie scoscesa e senza appigli, come ad esempio un muro o la parete di una trincea alta più di 3″, deve prima superare un Tiro per l’Esito Rischioso: se ha successo, il modello può proseguire il proprio movimento e arrampicarsi, altrimenti terminerà la propria attivazione adiacente al muro.

I modelli Volanti possono salire o scendere lungo una qualsiasi superficie senza dover effettuare un Tiro per l’Esito Rischioso (il movimento in verticale viene misurato comunque).

Saltare: Come parte del proprio movimento, un modello può saltare per attraversare fenditure orizzontali ampie fino a metà della propria caratteristica Movimento, fintanto che il modello totale eseguito dal modello, inclusa la lunghezza del salto, non superi la Caratteristica Movimento del modello. Per poter Saltare il modello deve superare un Tiro per l’Esito Rischioso. In caso di fallimento, i modello cade e l’avversario lo piazza ad una delle due estremità della fenditura. In caso di successo il modello viene piazzato dall’altra parte della fenditura (con almeno metà della base sulla superficie dall’altra parte, anche nel caso in cui il movimento sia sufficiente solo ad attraversare la fenditura).

Un modello può anche saltare fino ad una superficie che si trovi a un livello più alto o più basso, seguendo le stesse regole descritte qui sopra. Se il modello salta verso un livello più alto, aggiungi la differenza di altezza alla distanza totale del salto (rendendolo quindi impossibile in alcune situazioni). Se il salto è verso un livello più basso, usate le regole per Saltare verso il Basso descritte di seguito.

I modelli volanti possono saltare oltre una fenditura senza dover eseguire un Tiro per l’Esito Rischioso.

Saltare Verso il Basso: Un modello può volontariamente saltare giù da una posizione elevata come parte di un movimento. La distanza verticale non viene considerata nel computo del movimento. Se la differenza di livello è inferiore a 3″ inferiore, il modello non subisce altri effetti, altrimenti Cade e rischia di subire delle ferite, come indicato in seguito.

Saltare oltre una fenditura orizzontale per raggiungere un punto ad un livello inferiore segue le stesse regole di un salto verticale verso il basso, dopo che il modello è riuscito a superare il Tiro per l’Esito rischioso dovuto al salto.

I modelli Volanti possono saltare giù da una qualsiasi altezza senza il rischio di subire ferite.

Cadere: Un modello può cadere da una posizione elevata per diversi motivi:

  • Salta in basso da un’altezza di 3″ o superiore
  • Fallisce un Tiro per l’Esito Rischioso per saltare oltre una fenditura.
  • Viene Atterrato mentre si trova entro 1″ da una sporgenza. In questa situazione il modello può eseguire un Tiro per l’Esito per evitare di cadere (notare che il modello dovrà tirare prima di essere effettivamente Atterrato, per cui non subirà la penalità di -1 DADO al Tiro per l’Esito per essere a terra).
  • Viene spinto oltre una sporgenza dall’effetto di un’abilità o di un attacco, come la detonazione della Bomba Infernale di una Strega di Artiglieria.

Un modello che cade per 3″ o più deve tirare sulla Tabella delle Ferite e subire l’effetto risultante. Questo tiro subisce un modificatore di +1 DADO per ogni 3″ completi di caduta. L’armatura si applica normalmente.

Arrampicarsi, Saltare in Lungo e Saltare verso il Basso:
1) L’Assassino (movimento 6″) esegue un’AZIONE Movimento, portandosi fino al bordo della trincea e tentando di saltare oltre. La distanza di salto è di 2″, meno della metà del suo valore di movimento, perciò l’Assassino può tentare un Tiro per l’Esito Rischioso (che ha successo) per saltare dall’altra parte. Se avesse fallito, sarebbe caduto nella posizione A o in B, a scelta dell’avversario (non avrebbe però subito danni in quanto la caduta sarebbe stata solo di 2″).
2) L’Assassino riesce in un’AZIONE Scatto (tiro non mostrato) e vuole arrampicarsi in cima all’edificio alto 4″. Ciò richiede un altro Tiro per l’Esito Rischioso, anch’esso riuscito, per cui l’Assassino può arrampicarsi di 4″ e spendere i 2″ di movimento che gli rimangono per avanzare.
3) Nel turno successivo, l’Assassino vuole tornare al livello del suolo. Potrebbe scegliere di eseguire un Tiro per l’Esito Rischioso per arrampicarsi verso il basso, ma perderebbe troppo movimento e, in caso di fallimento, sarebbe costretto a restare in cima all’edificio, per cui decide di saltare giù: in questo modo la distanza verticale non conterebbe nel movimento totale del modello. Tuttavia, poiché cade da un’altezza di almeno 3″, è necessario un Tiro per Ferire. Si applica un modificatore di +1 DADO ( caduta di 3″ o più, ma meno di 6″) Il giocatore ottiene un 7, -1 per l’Armatura Standard indossata dall’Assassino diventa un 6: Ferita Minore!
4) Sopravvissuto alla caduta subendo solamente un SEGNALINO SANGUE, l’Assassino è libero di continuare a muoversi. Si è già spostato di 3″ prima della discesa, e poiché il movimento verticale di 4″ non conta, può muoversi ancora di 3″ in questa AZIONE.

Carica dall’Alto: un modello in Carica può sfruttare l’elevazione per eseguire una manovra rischiosa ma efficace (e, ad essere onesti, anche piuttosto spettacolare) chiamata Carica dall’Alto. Potrebbe sembrare un po’ complessa ma non lo è, fidatevi del Troll.

Per prima cosa, dovete soddisfare le seguenti condizioni.

  1. Il modello che esegue la carica deve saltare giù da un punto elevato come parte del movimento di Carica
  2. Il bersaglio deve trovarsi su una superficie che sia almeno 3″ sotto il livello del modello che esegue la Carica.
  3. Il modello che carica deve atterrare entro 1″ dal bersaglio.

Se tutte queste condizioni sono soddisfatte, potete dichiarare una Carica dall’Alto, che è risolta come segue:

  • Muovete il modello in modi che termini la caduta entro 1″ dal bersaglio
  • Eseguite un Tiro per l’Esito Rischioso:
    • Se il tiro fallisce, il modello è Atterrato e subisce un Tiro per Ferire seguendo le regole per una Caduta descritte sopra, per cui subirà un modificatore di +1 DADO FERITE al tiro per ogni 3″ di caduta (per cui subirà almeno +1 DADO FERITE). In aggiunta il modello è stato mosso in Mischia con il nemico prima di eseguire l’AZIONE RISCHIOSA per cui se dovesse sopravvivere resterebbe Atterrato e alla mercé del suo nemico.
    • Se il tiro ha successo, non solo il modello ha evitato il danno causato da una caduta di 3″ o più, ma otterrà anche un bonus di +1 DADO al Tiro per l’Esito per il prossimo attacco in Mischia che esegue in questa attivazione.
Carica dall’Alto: L’Assassino dichiara una Carica contro il Profeta di Guerra, saltando di 3″ verso il basso. Da qui si trova entro 1″ dal Profeta, per cui il giocatore del Sultanato può dichiarare una Carica dall’Alto. Il giocatore esegue un Tiro per l’Esito Rischioso. Con un 7+ il primo Attacco in Mischia eseguito dall’Assassino in questo turno contro il Profeta otterrebbe un modificatore di +1 DADO ai tiri per colpire. In caso contrario l’Assassino sarebbe Atterrato, subirebbe i danni da caduta e dovrebbe interrompere la propria attivazione.

I modelli Volanti devono eseguire un Tiro per l’Esito Rischioso come tutti gli altri modelli quando tentano una Carica dall’Alto, tuttavia non subiscono Tiri per Ferire a causa della caduta, per cui in caso di fallimento del Tiro per l’Esito saranno Atterrati e la loro Attivaizone finirà, ma non subiranno altri effetti.

Modelli Atterrati e Movimento

Daremo un’occhiata più approfondita agli effetti delle ferite in un prossimo articolo, ma non possiamo sorvolare troppo sulla condizione Atterrato in quanto interagisce pesantemente con il Movimento.

Un modello Atterrato deve immediatamente terminare la propria attivazione (se Atterrato durante il proprio turno) e non può muovere o essere mosso in alcun modo (a meno che non sia specificato diversamente, vedi ad esempio i un Cane della Misericordia), per cui abilità come Burattinaio, Catena del Tormentatore o l’effetto di spinta di una Bomba Infernale non lo sposteranno.

Non è chiaro al momento se effetti di riposizionamento come il potere Goetico Posizione Ambita contano come un Movimento e se possono quindi essere utilizzati da un modello Atterrato. Tenete d'occhio la pagina della Casa della Saggezza per aggiornamenti.

Se un modello Atterrato si rialza all’inizio della propria attivazione, tutto il movimento da esso effettuato durante l’attivazione stessa è dimezzato (in caso di carica, ciò include sia il movimento base che il bonus di carica di D6). Questa limitazione non si applica nel caso in cui il modello viene fatto rialzare dall’abilità di un altro modello (es. Ortodossia Forzata di un Castigatore) o di un oggetto (come il Kit Medico).

Terreno e Movimento

Gli elementi di Terreno in Trench Crusade influenzano diversi aspetti di gioco, come il movimento, le linee di vista e la precisione degli attacchi. Abbiamo già visto in precedenza come gli aspetti tridimensionali del terreno interagiscono con il movimento. In aggiunta, la superficie di un elemento di terreno può essere identificata da uno di questi attributi:

  • Aperto: Non ha impatto sul movimento dei modelli. La maggioranza delle superfici piatte o con bassa pendenza, sia a livello del suolo che sui piani degli edifici, è terreno aperto. Gli ostacoli bassi, fino a 1″ di altezza, e le pareti delle trincee, fino a 3″ di altezza si considerano anch’essi terreno aperto.
  • Difficile: Denota i tipi di terreno sui quali è difficoltoso muoversi a causa di ostacoli, macerie, spazi angusti ecc. Tutto il movimento attraverso il Terreno Difficile costa doppio, per cui ogni 1″ di movimento effettivo conta come 2″ di movimento.
  • Intransitabile: Terreno solido come macigni o muri, oppure fenditure profonde o burroni, non può essere normalmente attraversato. In funzione della natura dell’elemento di terreno, questo può comunque essere scalato o saltato.

In aggiunta, qualsiasi dei tre tipi di terreni sopraindicati può anche essere classificato come Terreno Pericoloso:

  • Pericoloso: Elementi di terreno come filo spinato, campi minati e aree coperte da fuoco o gas sono considerati Terreno Pericoloso. Quando un modello inizia la propria attivazione a contatto con un Terreno Pericoloso o vi entra deve immediatamente eseguire un Tiro per l’Esito Rischioso, terminando l’attivazione e subendo un un Tiro per Ferire in caso di fallimento (l’armatura protegge normalmente). Se il Tiro ha successo, tuttavia, il modello non subisce gli effetti del Terreno Pericoloso per il resto del movimento.

I modelli volanti non sono soggetti alle regole per il Terreno Difficile e devono eseguire un Tiro per l’Esito Rischioso per evitare i danni solo se iniziano la propria attivazione o terminano il movimento a contatto con il Terreno Pericoloso (possono attraversarlo senza tirare se non iniziano o terminano il movimento a contatto con esso).

Terreno Difficile e Pericoloso: Lo Yeoman (movimento 6″) si muove attraverso una pozza di fanghiglia tossica, che i entrambi i giocatori hanno deciso di comune accordo di considerare come Terreno Pericoloso e Difficile. Si muove di 1.5″ per raggiungere il bordo della pozza, poi – nell’entrare nel terreno, deve eseguire un Tiro per l’Esito Rischioso, che ha successo per cui l’azione continua e lo Yeoman non deve tirare sulla Tabella delle Ferite. Si muove di 2″ nella fanghiglia: essendo Terreno Difficile questo richiede 4″ di movimento totale, lasciando solo 0.5″ di movimento disponibile per concludere questa AZIONE.

Il Terreno può anche influenzare gli attacchi eseguiti da e contro i modelli, fornendo copertura o ostacoli (che riducono la precisione degli attacchi in arrivo), elevazione (che rende più semplice eseguire attacchi a distanza) o semplicemente intralciando la Linea di Vista, rendendo quindi alcuni attacchi impossibili da eseguire. Non ci dilungheremo troppo su come tutto ciò funziona, ci sarà tempo di affrontare le rimanenti regole dei Terreni nel prossimo articolo che si focalizzerà su come eseguire e risolvere gli Attacchi.

E con questo, concludiamo la nostra panoramica sulle opzioni di Movimento disponibili in Trench Crusade e come queste sono influenzate dal Terreno. Non è ancora finita tuttavia, ci sono diversi aspetti delle regole che dovremo ancora affrontare! Sperando che la spiegazione sia stata chiara, vi ricordo che potete lasciare le vostre domande e i vostri commenti qui sotto, se volete. Ci vediamo presto!


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