Salve di nuovo gente! Riprendiamo a smontare le regole di Trench Crusade per capirle meglio. Oggi affronteremo l’argomento più importante che un wargamer vuole conoscere, perché in fondo lo sappiamo tutti che, sì, muovere i propri pezzi per il tavolo e catturare obiettivi è importante, ma il divertimento, quello vero, sta nel prendere a mazzate (non letteralmente, mi raccomando!) i soldatini dei propri amici e rendere miserabili le loro vite.
In Trench Crusade, tutto ciò avviene tramite le AZIONI Tiro e Lotta; come ci si potrebbe aspettare, queste AZIONI hanno alcune differenze intrinseche che dipendono dalla natura stessa degli attacchi. Tuttavia possiedono anche diversi punti in comune, per cui vale la pena affrontare il discorso di come funzionano gli attacchi in generale, per poi soffermarsi sulle caratteristiche specifiche di ognuno.
Un modello può eseguire AZIONI Tiro e Lotta in funzione delle armi con cui è equipaggiato. Indipendentemente dal tipo di attacco, per poter eseguire una di queste AZIONI, un modello deve seguire i seguenti passi:
- Scegliete un’arma con cui il modello è equipaggiato. Fatta eccezione per alcuni casi particolari che vedremo in seguito, le Armi da Mischia possono essere usate solo per eseguire un attacco in Mischia e le Armi a Distanza possono essere usate per eseguire un Attacco a Distanza.
- Scegliete un modello nemico come bersaglio dell’attacco (vedete anche la voce “Fuoco Amico” più avanti) Il modello che attacca deve essere in grado di vedere il bersaglio, che deve trovarsi entro la gittata dell’arma usata per l’attacco. La gittata è pari a 1″ per le Armi da Mischia, mentre per un’Arma a Distanza è riportata nel profilo dell’arma stessa.
- L’attaccante esegue un Tiro per l’Esito per cercare di colpire il bersaglio, applicando la caratteristica Mischia o Distanza del modello come modificatore al tiro, come appropriato, così come tutti i modificatori di +/- DADI rilevanti; poi, in base al risultato di questo tiro, si applica uno dei seguenti esiti:
- In caso di successo (risultato di 7+), l’attacco colpisce il bersaglio. Tira sulla Tabella delle Ferite per determinare cosa succede (vedi sotto)
- Con un Successo Critico (risultato di 12+), l’attacco risulta in un Colpo Critico. Anche in questo caso tira sulla Tabella delle Ferite, ma con un modificatore di +1 DADO (che diventa +2 DADI nel caso in cui l’arma usata per attaccare abbia la parola chiave CRITICO).
- In caso di fallimento (risultato di 6 o meno), l’attacco manca il bersaglio. Il modello può continuare la propria attivazione normalmente, a meno che l’arma non abbia la parola chiave RISCHIOSO: in questa situazione un Tiro per l’Esito fallito causa immediatamente la fine dell’attivazione del modello
- Alcune armi, come la Mitragliatrice o il Khanjar Dorto, hanno l’abilità di eseguire più attacchi durante una singola AZIONE Tiro o Mischia. In questa situazione, ricominciate la sequenza scegliendo un bersaglio (che può essere lo stesso modello o un altro, in funzione delle regole dell’arma) e ripetendo nuovamente tutto il processo di attacco.

Il secondo attacco è diretto all’Abietto. Esso si trova entro metà della gittata, ma è in Copertura e l’attacco subisce una penalità di -1 DADO. DI nuovo il modificatore totale è +2 -1 = +1 DADO. Questa volta però i due risultati più alti danno un 9 per cui l’Abietto viene colpito, e il Profeta di Guerra procede a tirare per Ferire.
SEGNALINI SANGUE e BENEDIZIONE: come per qualsiasi altra AZIONE, l’avversario può spendere un qualsiasi numero di SEGNALINI SANGUE sul modello attaccante per infliggere un modificatore di -1 DADO al Tiro per l’Esito per ciascun SEGNALINO SANGUE speso.
Viceversa, il giocatore che controlla il modello attaccante può spendere 1 o più SEGNALINI BENEDIZIONE sul modello: ciascuno di essi conferisce un modificatore di +1 DADO al Tiro per l’Esito.
Fuoco Amico: A meno che non sia esplicitamente autorizzato da una regola ad attaccare i modelli alleati, un modello può scegliere solamente un nemico come bersaglio di un attacco a Distanza o in Mischia. Tuttavia potrebbero emergere alcune situazioni in cui un modello è involontariamente colpito da un attacco eseguito da un proprio alleato. Le più comuni sono le seguenti:
- Attacchi ad area: Alcuni attacchi colpiscono tutti i modelli in un’area, sia essa un sfera, come nel caso delle armi con ESPLOSIONE, o una linea, come ne caso del Cannone Lanciafiamme del Toro d’Ottone. In queste situazioni ogni modello che si trovi nell’area dell’ESPLOSIONE o lungo il percorso dell’arma è colpito, indipendentemente dall’affiliazione.
- Sparare in Mischia: Quando un modello esegue un Attacco a Distanza, può scegliere come bersaglio un nemico ingaggiato in un combattimento in Mischia. Tuttavia, dal momento che i modelli in mischia si muovono costantemente, non è detto che il bersaglio desiderato sia quello colpito: quando si spara in un combattimento in mischia, dopo aver scelto il bersaglio ma prima di tirare per colpire assegnate casualmente ciascun colpo ai modelli coinvolti nella mischia tirando 1d6 per ciascuno: con 1-3 l’attacco è eseguito contro un modello amico, mentre con 4-6 potete scegliere di attaccare un modello nemico.
Da notare che quando dovete tirare sulla Tabella delle Ferite per un modello, indipendentemente dalla fonte della ferita, è sempre l’avversario del giocatore che controlla il modello a decidere se e come spendere i SEGNALINI SANGUE per influenzare il Tiro per Ferire, mentre ogni scelta su come spendere i SEGNALINI BENEDIZIONE è fatta dal controllore del modello colpito.

Eseguire un Attacco a Distanza
Un Attacco a Distanza è un qualsiasi attacco eseguito a più di 1″ di distanza, usando un’arma a distanza, come un colpo di fucile, una raffica di mitragliatrice o il lancio di una granata. Tralasciando per un momento eventuali regole speciali che potrebbero costituire delle eccezioni, un modello normalmente:
- non può eseguire Attacchi a Distanza mentre si trova in mischia (cioè entro 1″ da un nemico);
- può usare solo un’arma per eseguire un Attacco a Distanza durante un’AZIONE Tiro.
- non può eseguire un’AZIONE Carica o Lotta nella stessa attivazione in cui esegue un’AZIONE Tiro (indipendentemente dall’ordine di esecuzione delle AZIONI), a meno che gli Attacchi a Distanza eseguiti durante l’AZIONE Tiro sono fatti con un’arma con la parola chiave ASSALTO.
Un Attacco a Distanza può essere influenzato da quanto segue (notare che, a meno che non sia diversamente indicato, tutti i modificatori di +/- DADI al tiro sono cumulativi):
Linea di Vista: Trench Crusade usa un sistema di “linea di vista reale”: un modello può essere preso come bersaglio di un Attacco a Distanza se una qualsiasi delle sue parti può essere vista da una qualsiasi parte del modello attaccante. Si assume che i modelli siano costantemente in movimento e che non siano quindi vincolati dalla posa statica delle miniature. Poiché Trench Crusade non è inteso come un gioco ultra-competitivo, si consiglia un certo grado di tolleranza e di sportività: la parte bersagliata deve essere almeno parte del modello stesso: estremità delle armi, decorazioni ecc. potrebbero non essere sufficienti a considerare il modello un bersaglio valido.
Gittata Lunga: Se il bersaglio è completamente oltre metà della gittata massima dell’arma usata per attaccare, il tiro di attacco subisce una penalità di -1 DADO.
Copertura: Se il bersaglio è visibile, ma è in Copertura, l’attacco subisce una penalità di -1 DADO. Per poter essere considerato in Copertura, un modello deve soddisfare le seguenti condizioni:
- Il modello deve essere a contatto con un elemento di terreno;
- L’elemento di terreno con cui il modello è a contatto deve essere alto almeno 1/2″ e largo almeno quanto la base del modello stesso;
- Il terreno è posizionato tra l’attaccante e il modello;
- Il modello non deve essere completamente visibile dal punto di vista dell’attaccante.
Un modello è considerato in Copertura anche se ha la parola chiave COPERTURA, indipendentemente dalla validità delle condizioni sopraindicate.

Posizione Sopraelevata: Un modello ottiene un bonus di +1 DADO al tiro di attacco se si trova su una superficie che è a 3″ o più di altezza rispetto alla superficie su cui è posizionato il bersaglio.
LANCIAFIAMME: Alcune armi, come il Lanciafiamme, saturano l’area con gas o liquidi infiammabili e colpiscono automaticamente il bersaglio. Quando eseguite un Attacco a Distanza con un’arma con la Parola Chiave LANCIAFIAMME, considerate il Tiro per l’Esito come un successo e procedete direttamente al tiro per Ferire. Non dovendo tirare per colpire. l’attacco ignora qualsiasi modificatore di Copertura o di Gittata e non risulterà mai in un Colpo Critico.
ESPLOSIONE: Alcune armi causano un’esplosione che può colpire più modelli contemporaneamente. Quando usate un’arma con ESPLOSIONE(X”), potete scegliere come bersaglio un modello o un punto sul campo di battaglia.
Quando scegliete come bersaglio un punto del campo, non essendoci un modello bersaglio, il modificatore di Copertura non si applica, mentre l’attacco è soggetto ai modificatori di Gittata Lunga e Posizione Sopraelevata a meno che non sia diversamente indicato.
Indipendentemente dal tipo di bersaglio scelto, eseguite un Tiro per l’Esito per determinare se l’attacco colpisce. In caso di successo, tutti i modelli, amici o nemici, entro X” dal centro dell’ESPLOSIONE sono colpiti e subiscono un tiro per Ferire.

Casa della Saggezza: Il centro dell'ESPLOSIONE è il punto sul campo preso come bersaglio, o il modello bersaglio. Poiché le regole non entrano maggiormente nel dettaglio, è opinione comune che nel caso in cui un attacco prenda come bersaglio un modello, l'esplosione abbia origine dal centro della sua base.
Un modello che non può essere visto dal centro dell’ESPLOSIONE, per esempio perché si trova dietro a un muro, non viene colpito da questo attacco. Tirate separatamente sulla Tabella delle Ferite per ciascun modello colpito. In caso di Colpo Critico, il modificatore aggiuntivo di +DADI Al tiro per ferire si applica solamente al modello preso direttamente come bersaglio dell’attacco.
Come per le normali regole degli Attacchi a Distanza, se un attacco con ESPLOSIONE manca, non avrà alcun effetto: la granata o il proiettile non esplodono, o atterrano fuori bersaglio senza infliggere danni significativi. Tutto ciò a patto che l’attacco non abbia la parola chiave DEVIAZIONE:
DEVIAZIONE: Se un attacco con DEVIAIZONE manca, il punto di arrivo viene mosso in una direzione scelta dall’avversario, di un numero di pollici pari al “grado di fallimento” (cioè 7 – il risultato del tiro per colpire). Per esempio se il risultato del Tiro per l’Esito è un 5, il punto si sposta di 7 – 5 = 2″ dal punto scelto. Risolvete gli effetti dell’attacco considerando la nuova posizione come centro dell’ESPLOSIONE(X”).

AUTOMATICO: Quando usa un’arma con la parola chiave AUTOMATICO(X), un modello può eseguire X Attacchi a Distanza nella stessa AZIONE Tiro. Ciascun attacco è risolto in modo indipendente: scegliete un bersaglio, misurate la distanza ed eseguite un Tiro per l’Esito e, se necessario un Tiro per le Ferite, per ciascun colpo sparato dall’arma e poi procedete immediatamente a risolvere l’attacco successivo. A meno che non sia diversamente indicato, tutti i bersagli degli attacchi con un’arma AUTOMATICA devono trovarsi entro 6″ l’uno dall’altro.
Da notare che ciascun attacco conta come è separato per cui ogni effetto che influenza un singolo Tiro per l’Esito o Tiro per le Ferite, come il -1 DADO inflitto spendendo un SEGNALINO SANGUE o poteri come Fascino dell’Accidia hanno effetto su un singolo attacco e non sull’AZIONE Tiro nel suo complesso. Per lo stesso motivo, i SEGNALINI SANGUE inflitti dal primo attacco possono essere spesi per aggiungere +DADI FERITE al secondo attacco, se questo va a segno.
IGNORA [MODIFICATORE]: Infine, diverse armi hanno la possibilità di ignorare uno o più modificatori al Tiro per l’Esito, in funzione delle Parole Chiave possedute: I più comuni sono IGNORA COPERTURA e IGNORA GITTATA LUNGA, che consentono di ignorare i modificatori negativi, ma alcune armi hanno IGNORA POSIZIONE SOPRAELEVATA per cui non potranno godere del modificatore di +1 DADO in quella situazione.
L’AZIONE Lotta
I modelli in un Combattimento in Mischia possono eseguire AZIONI Lotta contro i nemici con cui sono ingaggiati per poter portare Attacchi in Mischia. Gli Attacchi in Mischia sono risolti come descritto sopra, con le seguenti differenze.
- Un modello non può eseguire un Attacco in Mischia a meno che non si trovi entro 1″ da un nemico.
- Il numero di Attacchi in Mischia che un modello può eseguire durante la propria attivazione è limitato dal numero di armi da mischia che quel modello può brandire in un dato momento: anche se alcune situazioni consentono a un modello di portare più armi, esso può utilizzare solo una sola arma a due mani oppure fino a due armi a una mano (di cui una secondaria) per attaccare. I modelli con più di due braccia sono soggetti a regole diverse che sono dettagliate nella rispettiva descrizione.
- Se un modello equipaggiato due Armi da Mischia a una mano esegue un’AZIONE Lotta, può eseguire può eseguire un Attacco in Mischia con ciascuna arma per ciascuna arma (fino al numero di mani disponibili). Questi attacchi sono risolti indipendentemente, uno di seguito all’altro, e possono essere portati contro lo stesso bersaglio o bersagli differenti. Il modello può usare le armi in qualsiasi ordine: quella usata per seconda subirà la penalità al Tiro per l’Esito per l’uso di un’Arma Secondaria (-1 DADO)
- Un modello che non è equipaggiato con Armi da Mischia non può attaccare in Mischia a meno di regole speciali che glielo consentano.

Notare che il SEGNALINO SAGUE sul Soldato Eretico non può essere usato per influenzare il tiro di attacco, ma potrà avere effetto sul successivo tiro per ferire (v. Figura 6 più avanti).
Quando si esegue un Attacco in Mischia, si applicano i seguenti modificatori:
Ostacolo Presidiato: Un modello che esegue un Attacco in Mischia contro un nemico in Copertura, subisce una penalità di -1 DADO al Tiro per l’Esito.
Carica dall’Alto: Un modello che esegue con successo una Carica dall’Alto (date un’occhiata al precedente articolo sul movimento per una spiegazione di come funziona) ottiene un modificatore di +1 DADO al primo per l’Esito di un Attacco in Mischia che esegue nella stessa attivazione in cui ha caricato.
Armi Secondarie: Un modello equipaggiato con due armi da mischia a una mano eseguire due Attacchi in Mischia con una sola AZIONE Lotta. L’arma usata per il secondo attacco deve essere usata come arma Secondaria e subirà una penalità di -1 DADO al Tiro per l’Esito.
Le seguenti Parole Chiave influenzano gli Attacchi in Mischia:
BLOCCO: Un modello armato con un’arma con la Parola Chiave BLOCCO (come un’arma in asta) infligge una penalità di -1 DADO ai Tiri per l’Esito dei nemici che eseguono un Attacco in Mischia contro di esso in un’azione in cui hanno Caricato.
PAURA: Un modello che esegue un’AZIONE Attacco in Mischia subisce una penalità di -1 DADO ai tiri per l’Esito se il bersaglio è un modello con la Parola Chiave PAURA. Un modello con la Parola Chiave PAURA è esso stesso immune alla PAURA e non subisce questa penalità.
PISTOLE: Pur essendo Armi a Distanza, le armi con la Parola Chiave PISTOLA possono essere usate in un Combattimento in Mischia seguendo le normali regole per un Attacco in Mischia (inclusa la possibilità di usarle come Armi Secondarie con la relativa penalità), con l’eccezione che il controllore del modello può scegliere se l’attacco è modificato dalla caratteristica Mischia o Distanza del modello.
IGNORA [MODIFICATORE]: Proprio come gli Attacchi a Distanza, anche gli Attacchi in Mischia possono godere di parole chiave che consentono loro di ignorare dei modificatori al Tiro per l’Esito, come IGNORA COPERTURA o IGNORA ARMA SECONDARIA.
Il Tiro per Ferire
Quando un modello è colpito da un attacco, l’attaccante tira sulla Tabella delle Ferite per determinare cosa gli succede.
Normalmente ciò si esegue tirando 2d6 e sommando tra loro i risultati, con l’applicazione di specifici modificatori dati dall’arma dell’attaccante, dall’armatura o dallo scudo del bersaglio, o qualsiasi altra dotazione bellica o abilità posseduta da uno dei modelli.
- +/- DADI FERITE sono aggiunti all’insieme di dadi tirati, nello stesso modo in cui +/- DADI influenzano un Tiro per l’Esito (notare che +/- DADI FERITE non possono essere applicati a un Tiro per l’Esito, e +/- DADI non influenzano i Tiri per le Ferite).
- +/- MODIFICATORE FERITE sono considerati dopo aver tirato, e aggiungono o sottraggono il valore del modificatore al Tiro per le Ferite
In base al risultato finale, dopo aver applicato tutti i modificatori, si può avere uno di quattro possibili esiti:
- 1 o meno: Nessun Effetto. L’attacco è assorbito dall’armatura del bersaglio e non infligge danni significativi.
- 2-6: Ferita Leggera. Il bersaglio subisce 1 SEGNALINO SANGUE.
- 7-8: Atterrato. Il bersaglio subisce 1 SEGNALINO SANGUE e viene Atterrato. Un modello che era già a terra quando subisce questo risultato riceve un SEGNALINO SANGUE aggiuntivo.
Fintanto che è Atterrato, un modello:- non può muoversi in alcun modo;
- subisce una penalità di -1 DADO a tutti i Tiri per l’Esito e Tiri per l’Esito Rischiosi che esegue.
- applica un modificatore di +1 DADO a tutti tiri sulla Tabella delle Ferite che subisce da attacchi in Mischia.
- 9+: Fuori Combattimento. Il modello è rimosso dal gioco.

Ci sono diversi modi con cui influenzare un Tiro per Ferire:
Colpo Critico: Un risultato di 12+ sul tiro per colpire è un Colpo Critico e applica un modificatore di +1 DADO FERITE al successivo tiro sulla Tabella delle Ferite. Se l’attacco è eseguito con un’arma con la Parola Chiave CRITICO, il modificatore al tiro per ferire è invece di +2 DADI FERITE.
Modificatori per le Armi: Diverse armi applicano un modificatore ai tiri per ferire che causano. Gli attacchi più deboli possono avere un modificatore di -1 DADO FERITE mentre gli attacchi più potenti avranno un modificatore di +1 DADO FERITE o anche +2 DADI FERITE o più. Alcune armi invece applicano un +1 MODIFICATORE FERITE o anche +2 al risultato finale. In aggiunta, alcune armi particolarmente devastanti, come la Ruota di Santa Caterina brandita dal Tabernacolo dell’Anacoreta, consentono all’attaccante di tirare 3d6 invece di 2d6 per ferire, sommando i risultati tra loro.
Ricordate che quando un effetto consente di sommare un numero di dadi diverso da 2 per ottenere il risultato di un Tiro per le Ferite, dovrete usare il numero di D6 che sommerete come base a cui applicare i modificatori di +/- DADI FERITE. Ad esempio, se un attacco con una Ruota di Santa Caterina è modificato da 2 SEGNALINI SANGUE, il tiro per ferire sarà di 5d6 (base di 3d6, +2 DADI FERITA) e saranno sommati tra loro i 3 risultati più alti.
Armatura e Scudo: L’armatura e lo scudo usati da un modello applicano un MODIFICATORE FERITE ai tiri per ferire che quel modello subisce:
- Scudo da Trincea: -1 MODIFICATORE FERITE
- Armatura Standard: -1 MODIFICATORE FERITE(può essere combinata con uno Scudo da Trincea per un totale di -2)
- Armatura Rinforzata: -2 MODIFICATORE FERITE (può essere combinata con uno Scudo da Trincea per un totale di -3)
- Armatura Meccanizzata: -3 MODIFICATORE FERITE (non può essere combinata con uno Scudo da Trincea)
Alcuni modelli particolarmente resistenti possono avere un valore “innato” di armatura. Le regole del modello indicheranno quanta protezione essa fornirà e se potrà essere o meno combinata con uno scudo. Il massimo valore di -MODIFICATORE FERITE che un modello può avere è -3.
Alcune armi sono eseguiti con la parola chiave PERFORANTE o IGNORA ARMATURA. PERFORANTE riduce il -MODIIFICATORE FERITE dato dall’armatura o dallo scudo del bersaglio di 1 punto, mentre IGNORA ARMATURA negherà completamente la protezione fornita dall’armatura o dallo scudo, ignorando tutti i modificatori di -DADI FERITE e -MODIFICATORE FERITE che l’oggetto possa avere. Solo queste parole chiave vengono ignorate, altri effetti dati dall’armatura, come l’abilità dell’Armatura Meccanizzata di convertire un risultato di Atterrato in Ferita Minore, non saranno influenzati da IGNORA ARMATURA.
In aggiunta, alcuni tipi speciali di armatura, come l’Armatura con Icona Sacra, lo Scudo con Icona Sacra e l’Armatura di Ferro Infernale, hanno la Parola Chiave IMPERVIO: I loro modificatori di -DADI FERITE e -MODIFICATORI FERITE sono sempre applicati, indipendentemente dal fatto che l’attacco abbia le parole chiave PERFORANTE o IGNORA ARMATURA.
SEGNALINI SANGUE e BENEDIZIONE: I SEGNALINI SANGUE e i SEGNALINI BENEDIZIONE sul bersaglio di un attacco possono essere usati per influenzare un tiro per ferire su quel modello in tre modi distinti. Ricordate che è sempre l’avversario a scegliere come spendere i SEGNALINI SANGUE su un modello, mentre l’uso dei SEGNALINI BENEDIZIONE è a discrezione del controllore del modello stesso.
- Spendendo SEGNALINI SANGUE, l’avversario aggiunge +1 DADO FERITE al tiro per ogni SEGNALINO SANGUE speso.
- I SEGNALINI BENEDIZIONE possono essere usati dal giocatore che controlla il modello che subisce la ferita, per applicare una penalità di -1 DADO FERITE al tiro per ferire per ciascun SEGNALINO BENEDZIONE speso
- Spendendo 6 SEGNALINI SANGUE (o 3, se il bersaglio è Atterrato), il modello attaccante può trasformare il Tiro per le Ferite in un Tiro per il Bagno di Sangue. Ciò consente al modello di tirare per le ferite usando 3d6 invece dei soliti 2d6 (modificati da +/- DADI FERITE come di consueto) e di sommare tra loro i risultati. Su un attacco che già tira 3d6 di partenza (come il colpo diretto di una Bomba Infernale), un Bagno di Sangue aggiungerà un ulteriore dado per un totale di 4d6.
Bisogna osservare che per poter eseguire un Bagno di Sangue su un modello, tutti i SEGNALINI SANGUE spesi devono provenire da quel modello. I SEGNALINI INFEZIONE inflitti da alcuni modelli ed equipaggiamenti del Graal Nero possono essere anch’essi usati per causare un Bagno di Sangue (in quanto possono essere spesi con gli stessi effetti dei SEGNALINI SANGUE) ed è possibile causare un Bagno di Sangue spendendo il giusto numero di SEGNALINI SANGUE e SEGNALINI INFEZIONE in qualsiasi combinazione.

Attaccare un Modello Atterrato: Gli Attacchi in Mischia contro i modelli Atterrati sono risolti con un modificatore di +1 DADO FERITE (ricordate: solo gli Attacchi in Mischia ricevono questo modificatore, gli Attacchi a Distanza non sono influenzati). In aggiunta, un modello Atterrato che subisce nuovamente un risultato di Atterrato subirà un SEGNALINO SANGUE aggiuntivo da quell’attacco (per un totale di 2 SEGNALINI SANGUE).
Resistenza alle Ferite: Grazie a robustezza innata o ad equipaggiamenti speciali, alcuni modelli sono molto difficili da danneggiare con attacchi di un certo tipo, come quelli a base di FUOCO o GAS, o gli Attacchi in Mischia o addirittura qualsiasi tipo di attacco. Questi modelli applicano un modificatore di -1 DADO FERITE (o, molto più raramente, -2 DADI FERITE) ai Tiri per Ferire che subiscono a causa di attacchi della natura indicata. Alcuni memorabili esempi:
- Grazie alla loro anatomia non umana, le Creature Takwin costruite dagli Alchimisti del Sultanato, come i Leoni di Jabir o i Tori d’Ottone, hanno una innata resistenza di -1 DADO FERITE contro tutti i tiri per ferire che subiscono.
- Similmente, i Martiri Penitenti sono sostenuti dal misterioso potere del Settimo Meta-Cristo e ottengono anch’essi un modificatore innato di -1 DADO FERITE contro i tiri per ferire subiti.
- Molte creature del Culto del Graal Nero sono mostruosità nonmorte che non percepiscono il dolore. Esse applicano un modificatore di -1 DADO FERITE contro tutti i Tiri per Ferire che subiscono, a meno che la ferita non sia stata causata da un’arma con la parola chiave FUOCO. Un’Amalgama è ancora più resistente e beneficia di un modificatore di -2 DADI FERITE contro qualsiasi attacco subisce (inclusi quello causati dal FUOCO!)
Infine, diamo una rapida occhiata ad alcuni effetti aggiuntivi piuttosto comuni che entrano in gioco quando sono coinvolti i Tiri per Ferire e, pur non influenzando il tiro stesso, modificheranno l’esito, spesso in modo significativo. La maggior parte di questi effetti è gestita tramite Parole Chiave per cui faremo qui solo un accenno. Non vi preoccupate, però: ci sarà modo di dare uno sguardo più approfondito alle Parole Chiave in un prossimo articolo.
FUOCO, GAS e SHRAPNEL: Le armi con la parola chiave FUOCO, GAS o SHRAPNEL infliggono un SEGNALINO SANGUE aggiuntivo a un modello colpito da un attacco di questo tipo, che si somma a qualsiasi altro effetto causato dalla ferita (incluso un esito di “Nessun Effetto”). Questo SEGNALINO SANGUE aggiuntivo si assegna dopo che il Tiro per Ferire è stato eseguito, per cui non può essere speso per influenzare l’esito del tiro stesso.
Effetti di “sostituzione delle ferite”: Alcuni effetti o abilità sostituiscono l’esito di un Tiro per Ferire con un esito differente, solitamente meno grave. Per esempio un’Armatura Meccanizzata consente a chi la indossa di ignorare un risultato di Atterrato e di trasformarlo in Ferita Leggera. Gli effetti di sostituzione più potenti, ovviamente, sono quelli che impediscono a un modello di andare Fuori Combattimento: Le Parole Chiave GOLEM e RESISTENTE (che trasformano un Fuori Combattimento in Atterrato) e l’abilità Memento Mori del Profeta di Guerra, che consente di ignorare completamente il primo attacco che metterebbe Furori Combattimento il Profeta stesso.
E con questo abbiamo finito, per oggi. Ok, è stata lunga, ma almeno ora avete quel minimo di basi necessarie per poter giocare. La prossima volta parleremo un po’ più in dettaglio delle Parole Chiave e di come influenzano il gioco. A presto!


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