ARTICOLO RIFERITO ALLE REGOLE DI PLAYTEST v1.6.3 – IN AGGIORNAMENTO PER RIALLINEARE CON REGOLAMENTO FINALE v1.0.1
Ciao di nuovo! Con il nostro ultimo articolo sulle Parole Chiave abbiamo coperto tutto ciò che serve per giocare una partita a Trench Crusade. Ora non ci resta che assemblare le nostre forze e guidarle sul campo di battaglia.
In una partita a Trench Crusade ogni giocatore porta in gioco la propria banda da guerra. Questa viene reclutata da una lista di modelli ed equipaggiamenti possibili, che dipendono dalla fazione scelta. Ogni modello e oggetto nel gioco ha un valore associato in Ducati o, per le opzioni meno comuni, in Punti Gloria, che vengono sommati tra loro per determinare il valore della banda.
In questo articolo useremo la funzione Warband Builder del Trench Companion per aiutarci a creare una lista per la nostra banda da guerra e tenere traccia di tutte le nostre scelte.

Creare una banda da guerra – Fondamenti
Il primo passo per creare la vostra Banda da guerra è decidere a quale fazione appartiene e, se lo desiderate, selezionare una delle varianti proposte per quella fazione. Le varianti introducono piccole modifiche alle regole standard della fazione (come restrizioni su alcuni modelli o equipaggiamenti, cambiamenti ad alcune regole speciali, equipaggiamento dedicato, ecc.). Da notare che non è obbligatorio scegliere una variante: è perfettamente accettabile giocare con la versione standard della fazione (spesso chiamata “vanilla” nel gergo dei wargamer) e, anche se esistono leggere differenze nel livello di efficacia — che si spera vengano ulteriormente assottigliate nei futuri aggiornamenti delle regole — le varianti non sono pensate per essere “più forti” delle loro controparti standard.
Potete vedere l’elenco delle fazioni e delle varianti ufficiali disponibili nella pagina Armate della Grande Guerra. Ho in programma di aggiungere qui informazioni sul background, le regole speciali e le tattiche di ogni fazione. Per il momento mi limiterò al materiale pubblicato direttamente da Factory Fortress Inc. o da terze parti con licenza ufficiale FFI (come la Brigata Rossa prodotta da Westfalia). In sostanza il criterio è: se una banda è pubblicata sul sito ufficiale di Trench Crusade, ne parlerò.

Reclutare i Combattenti
In una campagna, la quantità massima di ducati che la vostra banda da guerra può valere, così come il numero massimo di modelli che potete schierare, dipendono da quante partite avete già giocato. Si parte da 700 ducati con massimo 10 modelli alla prima partita, per arrivare fino a 1800 ducati e 22 modelli per la battaglia finale. L’unico limite ai Punti Gloria, invece, è dato da quanti ne hai accumulati.
Per le partite singole, invece, i giocatori si accordano in anticipo su un numero fisso di ducati e Gloria da usare. Il regolamento suggerisce come formato standard 900 ducati e 8 Gloria, ma non è obbligatorio: i giocatori sono liberi di stabilire l’importo che preferiscono, purché sia uguale per entrambe le bande da guerra. Un buon formato alternativo è quello iniziale da campagna: 700 ducati e 0 Gloria. Per partite più brevi o introduttive vanno bene anche 450-500 ducati, che consentono 4-6 modelli per banda. Partite più grandi da 1000+ ducati durano almeno un paio d’ore.
Non ci sono limiti ufficiali al numero massimo di modelli in una partita singola, almeno per quanto riguarda le attuali regole di playtest, ma è consigliato imporne uno per evitare orde di modelli economici che allungherebbero troppo la partita. Una buona idea è usare la tabella Massime Forze in Campo prevista per le partite do campagna. Lo sviluppatore ha anche suggerito ufficiosamente un limite di 15 modelli per le partite “standard” da 900 ducati/8 Gloria, ma questo limite non è mai stato incluso ufficialmente nelle regole, mentre la bozza, recentemente circolata, del regolamento per il Campionato Europeo del 2 novembre pone, per il medesimo valore di ducati/gloria, un limite a 12 modelli (come per la campagna).

Abbiamo un budget, e abbiamo scelto la fazione, è finalmente ora di iniziare a creare la nostra lista. Ogni fazione offre un elenco di modelli tra cui scegliere, con dettagli su:
- Il costo in ducati o Gloria per aggiunger una copia di quel modello alla banda da guerra;
- Le armi, armature ed equipaggiamenti che il modello può avere, più eventuali oggetti inclusi di default (il cui costo, nel caso, è già calcolato nel profilo);
- Abilità speciali opzionali (incantesimi, abilità o potenziamenti) acquistabili pagando un costo extra, (è importante notare che queste migliorie sono disponibili per l’acquisto solo al momento del reclutamento del modello e non tra una partita e l’altra);
- Limite minimo/massimo di copie del modello che possono essere incluse nella banda. Se non sono indicati limiti è possible avere un qualsiasi numero di modelli di quel tipo (nel rispetto del limite di forze in campo).
Ogni banda da guerra deve avere un leader obbligatorio al momento della creazione. Se durante una campagna il leader lascia la banda per qualsiasi motivo (ucciso o congedato), non è obbligatorio riacquistarlo.
Alcune fazioni hanno scelte tra due o più possibili leader (es. la Corte del Serpente a Sette Teste o il Culto del Graal Nero), mentre alcune varianti sostituiscono il leader obbligatorio nella versione base con un altro modello: tenete sempre d’occhio le regole della vostra fazione quando create una banda! (il Companion se ne prende cura per voi, ma un controllo incrociato è sempre utile).



Migliorie ed Equipaggiamenti
Alcuni modelli possono acquisire abilità opzionali. Seppure non ci sia un termine ufficiale nelle regole di playtest, queste abilità sono normalmente conosciute come migliorie (upgrades) e sono così indicate nel Warband Builder. Il profilo di ciascun modello definisce a quali migliorie ha accesso, il costo ed eventuali limitazioni. Alcune migliorie consentono di eseguire una scelta (es. un Legionario Eretico può aumentare di +1 DADO la propria caratteristica A Distanza oppure Mischia): dovrete compiere tutte le scelte rilevanti all’acquisto della miglioria e non potrete cambiarle in seguito. Ricordate anche che durante una campagna, a meno che non sia indicato diversamente (es. Omuncoli Takwin), le migliorie possono essere acquistate soltanto al reclutamento del modello e mai tra una battaglia e l’altra, e non possono essere vendute.

Potete acquistare equipaggiamento per i vostri modelli dall’armeria della fazione (con i limiti indicati sotto) spendendo il costo in ducati o gloria indicato. Aggiungete il costo dell’equipaggiamento a quello del modello: il totale di ducati della banda non può superare il numero massimo di ducati a vostra disposizione. Lo sesso vale per i Punti Gloria, se ne avete. Nelle partite singole, tutte le risorse non spese sono “sprecate”, mentre in campagna potete conservare i ducati e la Gloria in eccesso nel vostro forziere e utilizzarli più avanti, quando ne avrete bisogno.
Ci sono quattro “classi” (non un termine di gioco, ma è comodo per la spiegazione) di oggetti nel gioco: armi a distanza, armi da mischia, armatura (che include le armature propriamente dette e gli scudi) ed equipaggiamento, termine che indica tutti gli oggetti che non sono armi o armature. Le classi di oggetti o, in alcuni rari casi, gli specifici oggetti che un modello può avere sono descritti nel suo profilo.
Un modello può essere equipaggiato solamente con oggetti o classi di oggetti che sono espressamente indicati (e.s. un modello che “può essere equipaggiato con armi da mischia, armature ed equipaggiamento” non può avere, di base, armi a distanza). Alcuni effetti possono consentire a un modello di portare un oggetto che non è incluso nella lista degli oggetti con cui può essere equipaggiato. In questo caso è consentito portare l’oggetto indicato. Tuttavia le regole di alcuni modelli hanno la dicitura “può essere equipaggiato solo con…”.: questa è vista come una regola esclusiva, per cui in queste situazioni il modello non può avere altri oggetti salvo quelli espressamente indicati.
Nell’equipaggiare un oggetto, i modelli devono rispettare le seguenti regole:
- Se un oggetto ha delle restrizioni (es. “Solo ELITE” o “solo Commando della Morte”), solamente i modelli del tipo indicato possono averlo;
- Alcuni modelli presentano una serie di oggetti con cui sono sempre equipaggiati (es. i Consacrati indossano sempre Armatura Rinforzata e Marchio Infernale). Questi oggetti sono già inclusi nel profilo del modello e non possono essere rimossi;
- Alcuni modelli invece sono obbligati ad avere alcuni oggetti, ma sta al giocatore scegliere quali (es. i Cavalieri della Peste devono avere un’armatura e gli Abietti devono avere sempre almeno un’arma da mischia). Se non soddisfate le condizioni indicate non potete schierare quei modelli;
- Alcuni oggetti hanno LIMITATO: X. Non potete avere più di X copie di un oggetto LIMITATO nella vostra banda (in una campagna, questo include anche i modelli che non sono schierati);
- Con l’eccezione delle armi, nessun modello può avere più copie dello stesso oggetto;
- Un modello che non possiede la parola chiave FORTE non può avere più di un oggetto PESANTE (parleremo di FORTE più avanti)
- Ogni modello può avere solamente un oggetto per ciascuna delle seguenti tipologie:
- Oggetti indicati come “copricapo” nell’armeria della fazione (es. Elmetto da Combattimento, Capirote di Ferro, Anfarro – notare che le Maschere Antigas non sono considerate copricapi).
- Armature “indossate” (Standard, Rinforzata, Meccanizzata o altri tipi particolari di armatura).
- Scudi (es. Scudo da Trincea, Scudo del Graal Nero, Scudo Ignifugo ecc.).
- Granate (qualsiasi arma con la parola chiave GRANATA).
La maggioranza delle armi (eccetto le Granate), gli scudi e una limitata selezione di altri oggetti richiedono una o due armi per essere brandite e utilizzte durante il gioco.
Come regola generale:
- Ciascun modello ha due mani a disposizione per il suo armamento da mischia e due mani per il suo armamento a distanza.
- L’armamento da mischia può essere composto da due armi da mischia a una mano o da un’arma da mischia a due mani.
- Similmente, l’armamento a distanza può essere composto da due armi a distanza a una mano o da un’arma a distanza a due mani
Il modello userà l’armamento da mischia se ingaggiato in un Combattimento in Mischia e l’armamento a distanza nelle altre occasioni. Lo scambio tra i due tipi armamento avviene automaticamente quando il modello entra o esce dal combattimento corpo a corpo e non richiede alcuna azione da parte del giocatore.


È possibile che un modello abbia più armi di quanto normalmente consentito, perché alcune di esse rappresentano eccezioni alle regole generali descritte sopra: le Granate e le Baionette ad esempio, non contano nel numero massimo di armi che il modello può avere, mentre le pistole, pur essendo armi da tiro, possono essere usate anche in mischia. Ricordate sempre di leggere con attenzione le descrizioni delle armi e degli equipaggiamenti.
In ogni caso, indipendentemente da quante armi abbia un modello, può comunque eseguire una singola AZIONE Attacco a Distanza per attivazione (per cui potrà usare un’arma da fuoco o lanciare una granata, ma non entrambe le cose) e potrà usare complessivamente due mani in mischia, per cui ad esempio un modello armato con ascia a due mani e due pistole dovrà scegliere, nel proprio turno, se attaccare con l’ascia oppure eseguire due attacchi in mischia con le pistole.

– “Delete” (Cancella) rimuoverà l’oggetto senza rimborsarne il costo
– “Sell” (Vendi) venderà l’oggetto, restituendo metà del suo prezzo (arrotondato per eccesso) nella vostra cassaforte
– “Refund” (Rimborsa) rimuoverà l’oggetto rimborsandovi l’intero valore.
Ancora sull’Equipaggiamento
Alcune situazioni particolari possono cambiare le regole che definiscono quante armi un modello può portare o usare.
Alcuni oggetti (tutti i tipi di scudi, gli strumenti musicali e gli stendardi) occupano una mano del modello “in ogni momento”, il che significa che un modello con uno di questi oggetti ha a disposizione soltanto una mano per attaccare, sia in mischia che a distanza. Notare che questi oggetti impediscono l’uso della mano solo per gli attacchi, limitando le azioni di attacco in mischia e a distanza ad una singola arma a una mano, ma non impediscono al modello di avere due armi da mischia a una mano e due armi a distanza a una mano: sta al giocatore decidere di volta in volta quale usare.

I modelli equipaggiati con uno scudo possono utilizzare solo armi a due mani con la proprietà “Arma e Scudo” (Shield Combo), oltre, ovviamente, alle armi a una mano. Quando un modello attacca con un’arma con “Arma e Scudo”, lo scudo è considerato non occupare alcuna mano, consentendo quindi l’uso dell’arma. “Arma e Scudo” è una proprietà normalmente presente sulle armi da fuoco a corto raggio come fucili a pompa e mitragliatrici leggere, e alcune armi da mischia come le armi in asta e le baionette.
Le baionette possono essere usate solo da un modello equipaggiato con un’arma a distanza che abbia la proprietà “Innesto per Baionette” (Bayonet Lug). Tali armi sono generalmente fucili basilari (bolt-action, automatico e semiautomatico), fucili a pompa e mitragliatrici leggere. Una baionetta può essere portata in aggiunta a qualsiasi arma da mischia che il modello è autorizzato ad avere, ma essendo INGOMBRANTE, deve essere sempre usata a due mani, impedendone quindi l’utilizzo in coppia con altre armi da mischia.


Notare inoltre che il Consacrato ha alcuni pezzi di equipaggiamento predeterminati (Armatura Rinforzata e Marchio Infernale) che non hanno indicato un costo in quanto già considerati nel valore totale del modello e che non possono essere rimossi o modificati.
I modelli FORTI hanno alcuni vantaggi rispetto alle altre truppe riguardo agli equipaggiamenti:
- Possono avere un qualsiasi numero di oggetti PESANTI (che nella pratica spesso si traduce in un’arma da mischia e un’arma a distanza PESANTI);
- Possono brandire una singola arma da mischia a due mani (PESANTE o meno) in una mano sola, lasciando l’altra mano libera di impugnare un’arma da mischia secondaria o uno Scudo/Stendardo/Strumento Musicale.
Notare che l’abilità di un modello FORTE di portare un’arma in una mano è limitata a una singola arma da mischia, per cui niente doppia ascia a due mani né mitragliatrice e scudo! Ricordate inoltre che le armi INGOMBRANTI sono sempre impugnate con due mani indipendentemente dalla parola chiave FORTE per cui neppure arma in asta e arma secondaria è una combinazione ammessa!
Alcuni modelli artificiali o mostruosi hanno tre o più mani. Al momento non ci sono regole unificate per questi modelli: alcuni possono avere due kit di armamento separati, uno da mischia e uno a distanza, come gli altri modelli, altri possono avere tante armi quante gliene consentono le loro mani, indipendentemente dal tipo di arma. Indipendentemente dalle combinazioni ammesse, questi modelli possono (solitamente) attaccare in mischia una volta per ogni arma da mischia con cui sono equipaggiati, mentre per quanto riguarda le armi a distanza, la descrizione del modello specificherà se seguono le regole standard o possono attaccare con più di un’arma da tiro… in sostanza ricordatevi di leggere sempre con molta attenzione le regole di questi modelli.
Oggetti Gloria e Mercenari
Non tutti i modelli e gli equipaggiamenti possono essere acquistati con i ducati. Alcuni devono essere meritati con sangue e sudore sul campo di battaglia. Completando Gesta Gloriose durante le missioni di campagna guadagnerete Punti Gloria, che poi potrete spendere per ottenere oggetti unici piuttosto utili. All’inizio di una campagna non dovrete preoccuparvi di questi dettagli, perché inizierete senza Punti Gloria (a meno che non abbiate una Forza d’Intervento Papale), ma dopo qualche partita avrete qualche punto da spendere, perciò mi concedo qualche momento per mostrarvi in anticipo come funziona il tutto.
Non voglio andare troppo nel dettaglio, l’articolo è già abbastanza lungo così com’è e comunque ho intenzione di spiegare come gestire una Campagna in un futuro articolo. Per il momento, è sufficiente sapere che spendendo i Punti Gloria accumulati sarete in grado di acquisire Mercenari e Oggetti Gloria.
I Mercenari sono specialisti che potrete aggiungere alla vostra abanda. Potete avere più mercenari nella formazione, ma non più di una copia di ciascuno. Le regole di ciascun mercenario indicheranno quali fazioni possono reclutarli. Hanno il loro equipaggiamento (che non può essere modificato) e le proprie regole, ma non beneficiano delle regole speciali della vostra fazione o variante (come ad esempio il +1 DADO ai tiri di Scatto delle Forze d’Assalto Navali Eretiche o la regola Attacco Concentrato di Nuova Antiochia) e, a meno che non sia specificato diversamente, non possono fare parte di una SQUADRA D’ASSALTO. Per tutti gli altri versi, funzionano esattamente come un qualsiasi altro modello nella vostra banda.

Gli Oggetti Gloria sono oggetti speciali che potrete ottenere spendendo Punti Gloria. Alcuni di essi sono indicati nell’Armeria di una Fazione. Questi sono considerati oggetti “comuni” e sono sempre disponibili per l’acquisto tra una battaglia e l’altra, a patto che abbiate abbastanza Punti Gloria da spendere. Ciascun oggetto avrà le proprie limitazioni su quali modelli possono portarlo e quante copie potete avere nella banda, come già avviene per gli altri oggetti. Un secondo tipo di oggetti, non indicati nell’Armeria di una fazione, sono considerati “rari” e dovrete trovarli tramite l’esplorazione per poterli acquisire. A parte questo, seguono le stesse regole e restrizioni degli altri oggetti.



Condividere le Vostre Creazioni
A questo punto dovreste avere tutti gli strumenti che vi servono per iniziare ad assemblare la vostra prima Banda da Guerra. Quando l’avrete fatto, vorrete probabilmente stampare la vostra lista per giocare o condividerla con i vostri amici. Trench Companion vi offre alcune opzioni.



E anche per oggi è tutto. Ora dovreste avere tutti gli strumenti per andare sul Trench Companion ed esplorare la costruzione delle bande da soli! Spero che questo articolo vi possa aiutare nel vostro viaggio sui campi di battaglia di Trench Crusade. Noi ci vediamo presto, come sempre se volete lasciate pure un commento.
Alla prossima!


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