ARTICOLO RIFERITO ALLE REGOLE DI PLAYTEST v1.6.3 – IN AGGIORNAMENTO PER RIALLINEARE CON REGOLAMENTO FINALE v1.0.1
Salve di nuovo gente! Sono successe un sacco di cose nelle ultime settimane, dal rilascio dele regole di playtest versione 1.6.2 e 1.6.3 alla breve ma intensa parentesi di Bologna PLAY, all’aggiornamento delle Regole di Campagna v.1.6.3. Su quest’ultimo punto torneremo presto, non preoccupatevi, nel frattempo riprendiamo a smontare le regole di Trench Crusade. Oggi affronteremo l’argomento più importante che un wargamer vuole conoscere, perché in fondo lo sappiamo tutti che, sì, muovere i propri pezzi per il tavolo e catturare obiettivi è importante, ma il divertimento, quello vero, sta nel prendere a mazzate (non letteralmente, mi raccomando!) i soldatini dei propri amici e rendere miserabili le loro vite.
In Trench Crusade, tutto ciò avviene tramite le AZIONI di Attacco a Distanza e Attacco in Mischia; come ci si potrebbe aspettare, queste AZIONI hanno alcune differenze intrinseche che dipendono dalla natura stessa degli attacchi. Tuttavia possiedono anche diversi punti di contatto, per cui vale la pena affrontare il discorso di come funzionano gli attacchi in generale, per poi soffermarsi sulle caratteristiche specifiche di ognuno.
Un modello può eseguire AZIONI di Attacco a Distanza o Attacco in Mischia in funzione delle armi con cui è equipaggiato (con la possibilità per tutti i modelli di attaccare disarmati in Mischia se non hanno armi). Indipendentemente dal tipo di attacco, per poter eseguire una di queste AZIONI, un modello deve seguire i seguenti passi:
- Scegli un’arma con cui il modello è equipaggiato. Fatta eccezione per alcuni casi particolari che vedremo in seguito, le Armi da Mischia possono essere usate solo per eseguire un attacco in Mischia e le Armi a Distanza possono essere usate per eseguire un Attacco a Distanza.
- Scegli un modello nemico come bersaglio dell’attacco (vedete anche la voce “Fuoco Amico” più avanti) Il modello che attacca deve essere in grado di vedere il bersaglio, che deve trovarsi entro la gittata dell’arma usata per l’attacco. La gittata è pari a 1″ per le Armi da Mischia, mentre per un’Arma a Distanza è riportata nel profilo dell’arma stessa.
- L’attaccante esegue un tiro per colpire il bersaglio, applicando la caratteristica Mischia o Distanza del modello come modificatore al tiro, come appropriato, così come tutti i modificatori di +/- DADI rilevanti (cioè ogni modificatore che influenza il “tiro per colpire” o il “tiro di attacco”); poi, in base al risultato di questa AZIONE, si applica uno dei seguenti esiti:
- Se l’AZIONE ha successo (risultato di 7+), l’attacco colpisce il bersaglio. Tira sulla Tabella delle Ferite per determinare cosa succede (vedi sotto)
- Con un Successo Critico (risultato di 12+), l’attacco risulta in un Colpo Critico. Anche in questo caso tira sulla Tabella delle Ferite, ma con un modificatore di +1 DADO (che diventa +2 DADI nel caso in cui l’arma usata per attaccare ha la parola chiave CRITICO).
- In caso di fallimento (risultato di 6 o meno), l’attacco manca il bersaglio. Il modello può continuare la propria attivazione normalmente, a meno che l’arma non abbia la parola chiave RISCHIOSO: in questa situazione un tiro di attacco fallito causa immediatamente la fine dell’attivazione del modello
- Alcune armi, come la Mitragliatrice o la Mitragliatrice Leggera, hanno l’abilità di eseguire più attacchi durante una singola AZIONE di Attacco. In questa situazione, ricomincia la sequenza scegliendo un bersaglio (che può essere lo stesso modello o un altro, in funzione delle regole dell’arma) e ripetendo nuovamente tutto il processo di attacco.

Il secondo attacco è diretto all’Abietto. Esso si trova entro metà della gittata, ma è in Copertura e l’attacco subisce una penalità di -1 DADO. DI nuovo il modificatore totale è +2 -1 = +1 DADO. Questa volta però i due risultati più alti danno un 9 per cui l’Abietto viene colpito, e il Profeta di Guerra procede a tirare per Ferire..
SEGNALINI SANGUE e BENEDIZIONE: come per qualsiasi altra AZIONE, l’avversario può spendere un qualsiasi numero di SEGNALINI SANGUE sul modello attaccante per infliggere un modificatore di -1 DADO al tiro di attacco per ciascun SEGNALINO SANGUE speso.
Viceversa, il giocatore che controlla il modello attaccante può spendere 1 o più SEGNALINI BENEDIZIONE sul modello: ciascuno di essi conferisce un modificatore di +1 DADO al tiro di attacco.
Fuoco Amico: A meno che non sia esplicitamente autorizzato da una regola ad attaccare i modelli alleati, un modello può scegliere solamente un nemico come bersaglio di un’AZIONE attacco a Distanza o in Mischia. Tuttavia potrebbero emergere alcune situazioni in cui un modello è involontariamente colpito da un attacco eseguito da un proprio alleato. Le più comuni sono le seguenti:
- Attacchi ad area: Alcuni attacchi colpiscono tutti i modelli in un’area, sia essa un sfera, come nel caso delle armi con ESPLOSIONE, o una linea, come ne caso del Cannone Lanciafiamme del Toro d’Ottone. In queste situazioni ogni modello che si trovi nell’area dell’ESPLOSIONE o lungo il percorso dell’arma è colpito, indipendentemente dall’affiliazione.
- Sparare in Mischia: Quando un modello esegue un Attacco a Distanza, può scegliere come bersaglio un nemico ingaggiato in un combattimento in Mischia. Tuttavia, dal momento che i modelli in mischia si muovono costantemente, non è detto che il bersaglio desiderato sia quello colpito: quando si spara in un combattimento in mischia, dopo aver scelto il bersaglio ma prima di tirare per colpire assegnate casualmente ciascun colpo ai modelli coinvolti nella mischia tirando 1d6 per ciascuno: con 1-3 il colpo è assegnato a un modello amico a caso entro 1″ dal bersaglio, mentre con 4-6 l’attacco colpisce un nemico a caso entro 1″ dal bersaglio (che potrebbe anche essere il bersaglio stesso).
Da notare che quando dovete tirare sulla Tabella delle Ferite per un modello, indipendentemente dalla fonte della ferita, è sempre l’avversario del giocatore che controlla il modello a decidere se e come spendere i SEGNALINI SANGUE per influenzare il Tiro per Ferire.

Eseguire un Attacco a Distanza
Un Attacco a Distanza è un qualsiasi attacco eseguito a più di 1″ di distanza, usando un’arma a distanza, come un colpo di fucile, una raffica di mitragliatrice o il lancio di una granata. Tralasciando per un momento eventuali regole speciali che potrebbero costituire delle eccezioni, un modello normalmente:
- può eseguire una sola AZIONE di Attacco a Distanza per attivazione;
- non può eseguire AZIONI di Attacco a Distanza mentre si trova in mischia (cioè entro 1″ da un nemico);
- non può Caricare ed eseguire un Attacco a Distanza (qualsiasi sia l’ordine) nella stessa attivazione, a meno che non stia usando un’arma con la Parola Chiave ASSALTO.
Un Attacco a Distanza può essere influenzato da quanto segue (notare che, a meno che non sia diversamente indicato, tutti i modificatori di +/- DADI al tiro sono cumulativi):
Linea di Vista: Trench Crusade usa un sistema di “linea di vista reale”: un modello può essere preso come bersaglio di un attacco a Distanza se una qualsiasi delle sue parti può essere vista da una qualsiasi parte del modello attaccante. Si assume che i modelli siano costantemente in movimento e che non siano quindi vincolati dalla posa statica delle miniature. Poiché Trench Crusade non è inteso come un gioco ultra-competitivo, si consiglia un carto grado di tolleranza e di sportività: la parte bersagliata deve essere almeno parte del modello stesso: estremità delle armi, decorazioni ecc. potrebbero non essere sufficienti a considerare il modello un bersaglio valido.
Gittata Lunga: Se il bersaglio è completamente oltre metà della gittata massima dell’arma usata per attaccare, il tiro di attacco subisce una penalità di -1 DADO. Alcune armi, come le Granate, non subiscono penalità per la Gittata.
Copertura: Se il bersaglio è visibile, ma è in Copertura, l’attacco subisce una penalità di -1 DADO. Per poter essere considerato in Copertura, un modello deve soddisfare le seguenti condizioni:
- Il modello deve essere a contatto con un elemento di terreno;
- L’elemento di terreno con cui il modello è a contatto deve essere largo almeno quanto la base del modello stesso;
- Il modello non deve essere completamente visibile dal punto di vista dell’attaccante.

Casa della Saggezza: Notare che a seguito di recenti chiarimenti (ora inclusi anche nelle FAQ ufficiali), il terreno che offre Copertura dovrebbe trovarsi tra l'attaccante e il bersaglio, altrimenti, seguendo le regole alla lettera, una situazione come quella descritta nell'esempio 4 sottostante sarebbe valida come copertura se il bersaglio fosse parzialmente oscurato dal punto di vista dell'attaccante.

Posizione Sopraelevata: Un modello ottiene un bonus di +1 DADO al tiro di attacco se si trova su una superficie che è a 2″ o più di altezza rispetto alla superficie su cui è posizionato il bersaglio. Se il bersaglio è su una basetta da 50mm, invece, il modello attaccante deve trovarsi almeno 4″ sopra di esso per ottenere il bonus per la Posizione Sopraelevata.
Colpi Automatici: Alcune armi, come il Lanciafiamme, saturano l’area con gas o liquidi infiammabili e colpiscono automaticamente il bersaglio. Questo significa che quando eseguite un Attacco a Distanza con quelle armi, considerate il tiro di attacco come un successo e procedete direttamente al tiro per Ferire. Non dovendo tirare per colpire. l’attacco ignora qualsiasi modificatore di Copertura o di Gittata e non risulterà mai in un Colpo Critico.
Armi con ESPLOSIONE: Alcune armi causano un’esplosione che può colpire più modelli contemporaneamente. Quando usate un’arma con ESPLOSIONE(X”), scegliete un bersaglio e tirate normalmente per colpire. Se l’attacco ha successo, tutti i modelli, amici o nemici, entro X” dal centro dell’ESPLOSIONE (cioè il centro della base del bersaglio nel caso di attacchi contro un modello) sono colpiti e subiscono un tiro per Ferire. Un modello che non può essere visto dalla posizione del centro dell’ESPLOSIONE, per esempio perché si trova dietro a un muro, non viene colpito da questo attacco. Tirate separatamente sulla Tabella delle Ferite per ciascun modello colpito. In caso di Colpo Critico, il modificatore aggiuntivo di +DADI Al tiro per ferire si applica a ciascun modello colpito dall’attacco.
Come per le normali regole degli Attacchi a Distanza, se un attacco con ESPLOSIONE manca, non avrà alcun effetto: la granata o il proiettile non esplodono, o atterrano fuori bersaglio senza infliggere danni significativi.

Casa della Saggezza: Da notare che alcune armi con ESPLOSIONE vi permettono di scegliere come bersaglio un punto del campo di battaglia (vedi sotto) ma questa è una regola specifica di quelle armi: a meno che non sia specificato diversamente le armi con ESPLOSIONE, come le Granate, devono prendere come bersaglio un modello.
Attacchi sul Terreno: Alcuni attacchi particolari non possono prendere direttamente come bersaglio un modello, ma possono essere diretti contro un punto del campo di battaglia di 1mm x 1mm che il modello attaccante è in grado di vedere.
Come per le normali regole degli Attacchi a Distanza, se un attacco con ESPLOSIONE manca, non avrà alcun effetto: la granata o il proiettile non esplodono, o atterrano fuori bersaglio senza infliggere danni significativi.

Casa della Saggezza: Se l'attaccante è in grado di vedere un modello, può prendere come bersaglio un qualsiasi punto del campo di battaglia che si trova sotto la base di quel modello, anche se la base stessa non è visibile dal punto di vista dell'attaccante.
Dopo che il punto è stato scelto, l’attacco si risolve come di consueto con un tiro per colpire, applicando i normali modificatori come la caratteristica Distanza del modello attaccante. Non prendendo di mira un modello, i modificatori di Copertura non si applicano, mentre l’attacco è soggetto normalmente ai modificatori per Lunga Gittata e Posizione Sopraelevata a meno che non sia indicato diversamente nella sua descrizione.
Se l’attacco colpisce, il proiettile atterra nel punto indicato. Solitamente questo tipo di attacchi ha la parola chiave ESPLOSIONE(X) per cui ogni modello, amico o nemico, entro X” dal punto è colpito, secondo le normali regole di ESPLOSIONE (per cui ad esempio i modelli non visibili dal centro dell’esplosione non sono colpiti). Se l’attacco manca, tuttavia, subirà una deviazione: l’avversario sceglie una direzione, e il punto di impatto si muove lungo quella direzione di un numero di pollici pari al “grado di fallimento” (cioè 7 – il risultato del tiro per colpire). Per esempio se il tiro di attacco è un 5, il punto di impatto devierà di 7 – 5 = 2 pollici dal punto indicato. Risolvi gli effetti dell’attacco considerando la nuova posizione come centro dell’ESPLOSIONE.

Attacchi Multipli: Alcune armi consentono all’utilizzatore di eseguire due o più AZIONI di Attacco a Distanza nella stessa attivazione. Quando si usano queste armi, ciascun colpo è trattato come una singola AZIONE Attacco a Distanza indipendente: scegli un bersaglio, misura la distanza ed esegui un tiro per colpire sulla Tabella degli Esiti per ciascun colpo sparato dall’arma. Ogni colpo a segno a sua volta causa un Tiro per Ferire indipendente, che viene risolto prima di iniziare l’attacco successivo. A meno che non sia diversamente specificato, si presume che gli attacchi così eseguiti si risolvano in una sequenza ininterrotta, per cui un modello non può, ad esempio, eseguire il primo attacco con una mitragliatrice leggera, eseguire un’AZIONE movimento e poi risolvere il secondo attacco.
Da notare che ciascun attacco conta come un’AZIONE distinta, per cui ogni effetto che influenza un singolo tiro di AZIONE, come -1 DADO inflitto spendendo un SEGNALINO SANGUE o poteri come Fascino dell’Accidia hanno effetto su un singolo attacco e non sull’AZIONE Attacco a Distanza nel suo complesso.
Eseguire un Attacco in Mischia
I modelli in un Combattimento in Mischia possono eseguire AZIONI Attacco in Mischia contro i nemici con cui sono ingaggiati. Gli Attacchi in Mischia sono risolti come descritto sopra, con le seguenti differenze.
- Un modello non può eseguire un’AZIONE Attacco in Mischia a meno che non si trovi entro 1″ da un nemico.
- Il numero di Attacchi in Mischia che un modello può eseguire durante la propria attivazione è limitato dal numero di armi da mischia che quel modello può brandire in un dato momento: anche se alcune situazioni consentono a un modello di portare più armi, esso può utilizzare solo un’arma a due mani o due armi a una mano (di cui una secondaria) per attaccare. I modelli con più di due braccia sono soggetti a regole diverse che sono dettagliate nella rispettiva descrizione.
- Un modello equipaggiato con più armi da mischia può eseguire più AZIONI Attacco in Mischia nella stessa attivazione, una per ciascuna arma (fino al numero di mani disponibili). Queste sono AZIONI separate ed è sottinteso dalle regole (e confermato dal designer) che è possible eseguire altre AZIONI tra ciascun attacco, se il modello può farlo.
- Un modello che non è equipaggiato con armi da mischia può comunque eseguire una singola AZIONE Attacco in Mischia durante la propria attivazione usando un attacco Disarmato. Questo attacco subisce una penalità di -1 DADO sia al tiro per colpire che al tiro per ferire. Da notare che un modello non può usare un attacco Disarmato come arma secondaria come pretesto per ottenere attacchi aggiuntivi: si usa solamente in quelle situazioni in cui il modello non ha altre AZIONI Attacco in Mischia utilizzabili.

Notare che il SEGNALINO SAGUE sul Soldato Eretico non può essere usato per influenzare il tiro di attacco, ma potrà avere effetto sul successivo tiro pre ferire (v. Figura 6 più avanti).
Quando si esegue un’AZIONE Attacco in Mischia, si applicano i seguenti modificatori:
Ostacolo Presidiato: Un modello che attacca un nemico dietro a un Ostacolo Presidiato subisce una penalità di -1 DADO al tiro per colpire. Un modello si considera dietro un Ostacolo Presidiato se:
- Non è Atterrato;
- Si trova in contatto con un elemento di terreno alto almeno 1/2″ (dalla base del modello);
- L’elemento di terreno si trova tra il modello e l’attaccante.
Armi Secondarie: Un modello equipaggiato con due armi da mischia a una mano eseguire due AZIONI Attacco in Mischia separate durante ciascuna attivazione. Una di queste armi deve essere usata come arma Secondaria e subirà una penalità di -1 DADO al tiro per colpire.

Casa della Saggezza: È stato chiarito che un modello sceglie quale arma sarà la sua arma da mischia "principale" e quale subirà le penalità per l'arma Secondaria la prima volta che attacca durante la battaglia, e questa scelta è "bloccata" per tutta la battaglia. Il modello è libero di eseguire i suoi attacchi in mischia nell'ordine che preferisce, a meno che non abbia un'arma a due mani in una sola mano in quanto FORTE, nel qual caso l'arma a due amni è sempre considerata la principale e deve essere usata per prima.
PAURA: Un modello che esegue un’AZIONE Attacco in Mischia subisce una penalità di -1 DADO ai tiri di attacco se il bersaglio è un modello con la Parola Chiave PAURA. Un modello con la Parola Chiave PAURA è esso stesso immune alla PAURA e non subisce questa penalità.
Carica dall’Alto: Un modello che esegue con successo una Carica dall’Alto (date un’occhiata al precedente articolo sul movimento per una spiegazione di come funziona) ottiene un modificatore di +1 DADO sia ai tiri per colpire che ai tiri per ferire e in aggiunta ignora gli eventuali modificatori per un Ostacolo Presidiato.
Pistole: Pur essendo armi a distanza, pistole e pistole automatiche possono essere usate in un Combattimento in Mischia seguendo le normali regole per un Attacco in Mischia (inclusa la possibilità di usarle come armi Secondarie con la relativa penalità), con l’eccezione che il tiro di attacco è modificato dalla caratteristica Distanza del modello invece che dalla caratteristica Mischia.

Casa della Saggezza: Notare comunque che una Pistola Automatica può essere usata in mischia per eseguire un singolo attacco, in quanto la sua abilità di attaccare due volte funziona solamente durante un'AZIONE Attacco a Distanza.
Armi in Asta: Un modello armato con un’Arma in Asta infligge una penalità di -1 DADO ai tiri di attacco dei nemici che eseguono un Attacco in Mischia contro di esso nella stessa attivazione in cui hanno caricato.
Il Tiro per Ferire
Quando un modello è colpito da un attacco, l’attaccante tira sulla Tabella delle Ferite per determinare cosa gli succede.
Normalmente ciò si esegue tirando 2d6 e sommando tra loro i risultati, con l’applicazione di specifici modificatori come +/- DADI e modificatori al risultato finale dati dall’armatura del bersaglio. In base al risultato finale si può avere uno di quattro possibili esiti:
- 1 o meno: Nessun Effetto. L’attacco è assorbito dall’armatura del bersaglio e non infligge danni significativi.
- 2-6: Ferita Leggera. Il bersaglio subisce 1 SEGNALINO SANGUE.
- 7-8: Atterrato. Il bersaglio è Atterrato e subisce 1 SEGNALINO SANGUE. Un modello che era già a terra quando subisce questo risultato riceve un SEGNALINO SANGUE aggiuntivo.
Fintanto che è a terra, un modello:- non può muoversi nella propria attivazione grazie alle proprie AZIONI;
- subisce una penalità di -1 DADO a tutte le AZIONI;
- applica un modificatore di +1 DADO a tutti tiri sulla Tabella delle Ferite che subisce.
- 9+: Fuori Combattimento. Il modello è rimosso dal gioco.

Ci sono diversi modi con cui influenzare un Tiro per Ferire:
Colpo Critico: Un risultato di 12+ sul tiro per colpire è un Colpo Critico e applica un modificatore di +1 DADO al successivo tiro sulla Tabella delle Ferite. Se l’attacco è eseguito con un’arma con la Parola Chiave CRITICO, il modificatore al tiro per ferire è invece di +2 DADI.
Armi: Diverse armi applicano un modificatore ai tiri per ferire che causano. Gli attacchi più deboli possono avere un modificatore di -1 DADO mentre gli attacchi più potenti avranno un modificatore di +1 DADO o anche +2 DADI o più. Alcune armi invece applicano un modificatore “piatto” di +1 o anche +2 al risultato finale. In aggiunta, alcune armi particolarmente devastanti, come la Ruota di Santa Caterina brandita dal Tabernacolo dell’Anacoreta, consentono all’attaccante di tirare 3d6 invece di 2d6 per ferire, sommando i risultati tra loro.
Ricordate che quando un effetto consente di sommare un numero di dadi diverso da 2 per ottenere il risultato di un tiro, dovrete usare il numero di d6 che sommerete come base a cui applicare i modificatori di +/- DADI. Ad esempio, se un attacco con una Ruota di Santa Caterina è modificato da 2 SEGNALINI SANGUE, il tiro per ferire sarà di 5d6 (base di 3d6, +2 DADI) e saranno sommati tra loro i 3 risultati più alti.
Armatura: L’armatura indossata da un modello applica un modificatore negativo al risultato finale dei tiri per ferire che quel modello subisce:
- Scudo da Trincea: -1
- Armatura Standard: -1 (può essere combinata con uno Scudo da Trincea per un totale di -2)
- Armatura Rinforzata: -2 (può essere combinata con uno Scudo da Trincea per un totale di -3)
- Armatura Meccanizzata: -3 (non può essere combinata con uno Scudo da Trincea)
Alcuni modelli particolarmente resistenti possono avere un valore “innato” di armatura. Le regole del modello indicheranno quanta protezione essa fornirà e se potrà essere o meno combinata con uno scudo. Come regola generale, il massimo valore di armatura che un modello può normalmente avere è pari a -3. L’unica eccezione degna di nota è lo Stregone della Corte del Serpente a Sette Teste che può usare il suo incantesimo Benedizione della Luna del Serpente per applicare un modificatore ulteriore al tiro per ferire (fino ad un massimo di -3 aggiuntivi, ottenuto spendendo ben 6 SEGNALINI SANGUE).
Alcune armi negano la protezione fornita dall’armatura. Questo effetto si applica solamente alla penalità ai Tiri per Ferire e non ad altri effetti forniti dall’armatura come la capacità di trasformare i risultati di Atterrato in Ferita Leggera che i modelli di Nuova Antiochia ottengono dall’Armatura Meccanizzata.
In aggiunta, alcuni tipi speciali di armatura, come l’Armatura con Icona Sacra, lo Scudo con Icona Sacra e l’Armatura di Ferro Infernale, offrono un modificatore di armatura “non ignorabile”. Questi modificatori sono sempre applicati, indipendentemente da ogni effetto dell’attacco che consente di ignorare l’armatura.
SEGNALINI SANGUE e BENEDIZIONE: I SEGNALINI SANGUE e i SEGNALINI BENEDIZIONE sul bersaglio di un attacco possono essere usati per influenzare un tiro per ferire su quel modello in tre modi distinti. Ricordate che è sempre l’avversario a scegliere come spendere i SEGNALINI SANGUE su un modello, mentre l’uso dei SEGNALINI BENEDIZIONE è a discrezione del controllore del modello stesso.
- Spendendo SEGNALINI SANGUE, l’avversario aggiunge +1 DADO ai tiri per ferire per ogni SEGNALINO SANGUE speso.
- I SEGNALINI BENEDIZIONE possono essere usati dal giocatore che controlla il modello che subisce la ferita, per applicare una penalità di -1 DADO al tiro per ferire per ciascun SEGNALINO BENEDZIONE speso.
- Spendendo 6 SEGNALINI SANGUE (o 3, se il bersaglio è Atterrato), il modello attaccante può eseguire un Bagno di Sangue. Ciò consente al modello di aggiungere 1 dado a quelli tirati e sommarne il risultato, il che solitamente significa tirare 3d6 invece dei soliti 2d6 (modificati da +/- DADI come di consueto). Su un attacco che già tira 3d6 di partenza, un Bagno di Sangue aggiungerà un ulteriore dado per un totale di 4d6.
Bisogna osservare che per poter eseguire un Bagno di Sangue su un modello, tutti i SEGNALINI SANGUE spesi devono provenire da quel modello. I SEGNALINI INFEZIONE inflitti da alcuni modelli ed equipaggiamenti del Graal Nero possono essere anch’essi usati per causare un Bagno di Sangue (in quanto possono essere spesi con gli stessi effetti dei SEGNALINI SANGUE) ed è possibile causare un Bagno di Sangue spendendo il giusto numero di SEGNALINI SANGUE e SEGNALINI INFEZIONE in qualsiasi combinazione.

Attaccare un Modello Atterrato: Tutti gli attacchi contro i modelli Atterrati sono risolti con un modificatore di +1 DADO sul Tiro per Ferire (ricordate che ciò si applica anche quando eseguite un Bagno di Sangue, per cui il Tiro per Ferire in quel caso sarà eseguito tirando 4d6 e tenendo i 3 migliori risultati). In aggiunta, un modello Atterrato che subisce nuovamente un risultato di Atterrato subirà un SEGNALINO SANGUE aggiuntivo da quell’attacco (per un totale di 2 SEGNALINI SANGUE).
Resistenza alle Ferite: Grazie a robustezza innata o ad equipaggiamenti speciali, alcuni modelli sono molto difficili da danneggiare con attacchi di un certo tipo, come quelli a base di FUOCO o GAS, o gli Attacchi in Mischia o addirittura qualsiasi tipo di attacco. Questi modelli applicano un modificatore di -1 DADO (o, molto più raramente, -2 DADI) ai Tiri per Ferire che subiscono a causa di attacchi della natura indicata. Alcuni memorabili esempi:
- Grazie alla loro anatomia non umana, le Creature Takwin costruite dagli Alchimisti del Sultanato, come i Leoni di Jabir o i Tori d’Ottone, hanno una innata resistenza di -1 DADO contro tutti i tiri per ferire che subiscono.
- Similmente, i Martiri Penitenti sono sostenuti dal misterioso potere del Settimo Meta-Cristo e ottengono anch’essi un modificatore innato di -1 DADO contro i tiri per ferire subiti.
- Molte creature del Culto del Graal Nero sono mostruosità nonmorte che non percepiscono il dolore. Esse applicano un modificatore di -1 DADO contro tutti i Tiri per Ferire che subiscono, a meno che la ferita non sia stata causata da un’arma con la parola chiave FUOCO. Un’Amalgama è ancora più resistente e beneficia di un modificatore di -2 DADI contro qualsiasi attacco subisce (inclusi quello causati dal FUOCO!)
- I modelli che indossano una Maschera Antigas beneficiano di un modificatore di -1 DADO contro i tiri per ferire causati dalle armi con la parola chiave GAS.
Infine, diamo una rapida occhiata ad alcuni effetti aggiuntivi piuttosto comuni che entrano in gioco quando sono coinvolti i Tiri per Ferire e, pur non influenzando il tiro stesso, modificheranno l’esito, spesso in modo significativo. La maggior parte di questi effetti è gestita tramite Parole Chiave per cui faremo qui solo un accenno. Non vi preoccupate, però: ci sarà modo di dare uno sguardo più approfondito alle Parole Chiave in un prossimo articolo.
FUOCO, GAS e SHRAPNEL: Le armi con la parola chiave FUOCO, GAS o SHRAPNEL infliggono un SEGNALINO SANGUE aggiuntivo a un modello colpito da un attacco di questo tipo, che si somma a qualsiasi altro effetto causato dalla ferita (incluso un esito di “Nessun Effetto”). Questo SEGNALINO SANGUE aggiuntivo si assegna dopo che il Tiro per Ferire è stato eseguito, per cui non può essere speso per influenzare l’esito del tiro stesso.
Effetti di “sostituzione delle ferite”: Alcuni effetti o abilità sostituiscono l’esito di un Tiro per Ferire con un esito differente, solitamente meno grave. Per esempio un’Armatura Meccanizzata (se indossata da un modello di Nuova Antiochia) consente di ignorare un risultato di Atterrato e di trasformarlo in Ferita Leggera.
Gli effetti di sostituzione più potenti, ovviamente, sono quelli che impediscono a un modello di andare Fuori Combattimento: Le Parole Chiave GOLEM e RESISTENTE (che trasformano un Fuori Combattimento in un “Atterrato”) e l’abilità Memento Mori del Profeta di Guerra, che consente di ignorare completamente il primo attacco che metterebbe Furori Combattimento il Profeta stesso.
E con questo abbiamo finito, per oggi. Ok, è stata lunga, ma almeno ora avete quel minimo di basi necessarie per poter giocare. La prossima volta parleremo un po’ più in dettaglio delle Parole Chiave e di come influenzano il gioco. A presto!


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