Fighting in the Trench Crusade, bite by bite

Cronache dalle Trincee: Il Troll a PLAY 2025

Disclaimer: So bene di avere la tendenza a divagare. Per alcuni di voi l’introduzione a questo pezzo potrà essere un po’ troppo lunga, me ne rendo conto. Se è così saltatela pure, non giudico. Poi però non chiedetemi di coprirvi quando partite all’assalto…

Prologo

Non giocavo seriamente a un wargame da diversi anni, i miei interessi ludici si sono nel tempo spostati su altro, ma il primo amore – nel mio caso Warhammer Fantasy Battle IV edizione – non si scorda mai. Pur non giocando, ho continuato a dipingere miniature per hobby e a seguire il mercato, soprattutto dei giochi indipendenti. Non c’è niente da fare, adoro leggere i regolamenti, anche di giochi a cui non giocherò mai. Due anni fa un mio carissimo amico mi convince a partecipare all’evento di Mordheim a PLAY. Si festeggiano i 25 anni del gioco e l’autore, Tuomas Pirinen, sarà presente come ospite d’onore. L’ho detto, non gioco da una vita, ma per spirito di amicizia, mi dico “perché no?”, recupero i miei Mercenari di Marienburg, classe 1999 e parto alla volta di Modena. Durante l’evento – a cui mi sono divertito un sacco, tra parentesi – Tuomas tiene un paio di seminari, uno sulla storia di Mordheim, il secondo sulla sua filosofia di game design: è in quest’ultimo che faccio per la prima volta la conoscenza di Trench Crusade. Non riesco benissimo a capire cosa sia un Comunicando Anti-Carro ma sembra figo. Non so ancora dove porterà questo incontro casuale; per il momento l’informazione di un nuovo gioco di Tuomas Pirinen resta lì, in un cassetto della memoria, per un anno buono.

Poi a un certo punto, nella primavera del 2024, Trench Crusade inizia a far parlare di sé e gli algoritmi dei social fanno il loro lavoro. Mi incuriosisco. Scopro che è uscito il regolamento di playtest e inizio a studiarlo. Mi piace. Le regole sono semplici ma profonde, come piace a me, l’ambientazione e il lato grafico non sono da meno. Mi prende. Parecchio. Scopro che c’è altro materiale nel canale Discord, qualcosa riguardo ai Cavalieri dell’Avarizia. Mi iscrivo e inizio a passare il tempo lì, chiacchierando con gli altri giocatori, imparando bene le regole e iniziando io stesso a rispodnere alle domande dei nuovi giocatori. Non gioco, non avrei nessuno con cui giocarci al momento ma non mi interessa. Passo l’estate a dedicarmi alla trasformazione di pannelli di polistirene in elementi modulari per un tavolo da gioco, con trincee, crateri, fortificazioni e tutto il resto. Mai fatto niente del genere in vita mia.

Nel frattempo la community italiana inizia a prendere forma. Mi iscrivo ai vari canali social, entro in contatto con un po’ di persone, ne ritrovo alcune che non sentivo da tantissimo tempo, carico foto del tavolo e della banda di Nuova Antiochia che ho dipinto nel frattempo per avere commenti. Stranamente ottengo riscontri positivi (sì, lo so, c’è ancora un po’ da lavorare sul fronte dell’autostima). Poi però accade qualcosa di inatteso. Max, una mia vecchia conoscenza che ho ritrovato in Trench Crusade Italia mi scrive per chiedermi se fossi interessato a portare il mio tavolo a PLAY per fare dimostrazioni insieme ai ragazzi di Legio Felsinea. Ok, penso io, è palese che nelle foto i difetti non si notano. I bordi tagliati storti, il colore piatto, i residui di colla… “Perché no?” rispondo.

Entro in contatto con Nicola a.k.a Spak, per organizzare la trasferta. Manca ancora qualche mese a PLAY, ho il tempo di terminare la pittura delle miniature e di migliorare ancora un po’ il tavolo. Verso fine gennaio ricontatto Nicola per aggiornamenti. Cambio di programma. Nel frattempo infatti è stato annunciato che in fiera ci sarebbe stato uno stand ufficiale di Trench Crusade e si è deciso di non disperdere le energie dirottando le dimostrazioni sullo stand ufficiale. “Posso vedere se c’è ancora spazio nel gruppo dei volontari, se ti interessa” è la proposta di Nicola. “Perché no?” rispondo.

E così mi ritrovo catapultato nell’organizzazione dell’evento, nella squadra di volontari per le dimostrazioni. Il mio programma dei tre giorni prevede due turni di dimostrazione di un’ora ciascuno il venerdì, tre turni il sabato e tre la domenica. Il resto del tempo a disposizione se dovesse servire, altrimenti libero. Niente di particolarmente impegnativo. C’è anche tutto il tempo di visitare la fiera con calma.

Il tavolo alla fine resta a casa, non ce n’è più bisogno. Nei due mesi precedenti alla fiera mi sono concentrato sulle miniature. Con i nuovi, magici poteri conferitimi dall’acquisto di una stampante 3D preparo le miniature per lo scenario Malleus Haereticorum, la missione introduttiva scritta dagli amici di UniNerd che è stata scelta per le dimostrazioni. Dadi, metro, schede delle bande, gli ultimi ritocchi alle due bande di Nuova Antiochia e della Corte del Serpente che porterò per esposizione e siamo pronti a partire. Oh, dimenticavo: colla cianoacrilica. Mai dimenticarsi la colla se si portano miniature ad un evento.

L’essenziale per i tre giorni di demo è pronto.

PLAY – Giorno 1

E fu così che la mattina di venerdì 4 Aprile 2025 il Troll si presenta al padiglione 18 del quartiere fieristico di Bologna. Ad accoglierlo gli stupendi tavoli allestiti dai ragazzi di Bivacco Vicenza, tra cui spicca la mega-croce del mastro modellista Zombi Vegetariano, e da un team di ospiti speciali provenienti dall’Austria, @Daxpaints, @Mrjarrrr, @valentin_wanker e @orfi_omnomnom. Giro di presentazioni. C’è sempre un po’ di imbarazzo, lo ammetto, ad entrare in un nuovo gruppo, ma c’è una passione comune che ci lega, e poi non c’è molto tempo da perdere: le gabbie dei leoni sono aperte e i visitatori si riversano nel padiglione. Tutti in scena, lo spettacolo ha inizio.

Si avvicina gente incuriosita e si parte con le dimostrazioni. “Conoscete già Trench Crusade? Avete già esperienza di altri giochi di miniature?” Le risposte sono le più svariate. Gente che è lì apposta per provare a giocare, persone che ne hanno sentito parlare e vorrebbero saperne di più, semplici passanti incuriositi. Veterani di mille battaglie e persone che non hanno mai preso in mano una miniatura in vita loro. Non importa, pochi minuti di spiegazione, come si agisce, come funzionano i tiri di dado, e sanno cosa fare, io mi limito a mettermi di lato e a lasciarli giocare, dando chiarimenti quando hanno qualche dubbio, consigli quando non sanno cosa sia meglio fare. Non è importante che i giocatori sappiano tutto quanto in anticipo: al primo tiro di dado spiego come funzionano i modificatori, gli effetti delle ferite e dei Segnalini Sangue appena un modello viene colpito. Ai giocatori veterani lascio in mano le schede, do qualche informazione in più e poi li lascio fare, sono autonomi. Per quelli meno esperti accenno al fatto che alcuni modelli hanno delle abilità speciali, che introdurremo dal secondo round così non devono gestire troppe informazioni. È un sistema che funziona. Alla fine di ogni partita ricevo solo commenti positivi. Trench Cursade piace, non posso che esserne contento.

Ogni tanto do un’occhiata ai tavoli vicini. Anche Elia e Filippo, gli altri due dimostratori, sono impegnati. Io sono sul tavolo più grande. Una metà è dedicata alle dimostrazioni, nell’altra le forze di Nuova Antiochia difendono una fortezza dall’assalto dei servitori della Corte del Serpente a Sette Teste. Mi fa uno strano effetto vedere gente che passa e fotografa le mie miniature. Piccola soddisfazione personale. Più in là, dal pulpito della torre-croce un Bruciastreghe incita la sorellanza di Pellegrine a resistere contro l’avanzata degli Spettri di Trincea. Ancora oltre, tre tavoli dedicati al modellismo e alla pittura: gli amici austriaci assemblano un carro armato in perfetto stile Trench Crusade: icone sacre, croci, filo spinato, ruote di Santa Caterina. Matteo di @chemo.paints offre dimostrazioni di pittura con aerografo, mentre Paolo, ovvero Zombi Vegetariano stampa elementi scenici e decorazioni con il gesso. Dietro di me, oltre il tavolo dimostrativo di Fabian viene allestito uno schermo, dove i visitatori possono osservare Marco di Korhyl Miniatures e Mr Jarrrr all’opera con la scultura 3D.Di fronte, Tuomas Pirinen, circondato dagli stupendi prop realizzati da Space Armor scambia battute e scatta foto con i fan. Al suo fianco un altro gigante, Paolo Parente, che si è recentemente unito alla Crociata contribuendo ad illustrare il Cardinale della Guerra. Di fronte a loro, allo stand di Cosmic Group, sono disponibili il manuale di playtest tradotto da UniNerd e vari gadget di Trench Crusade, tra cui le patch con i loghi delle varie fazioni, un busto della Strega di Artiglieria, una stampa dell’illustrazione di Paul Bonner per la copertina del manuale e la mappa ufficiale disegnata da Jared Blando.

La giornata prosegue così fino a sera. Giusto il tempo di una pausa per mangiare qualcosa e poi si riprende. Nicola ci affianca nel pomeriggio. I miei due turni di dimostrazione previsti sono già diventati sette, otto. Ho perso il conto. L’ultima dimostrazione si conclude appena in tempo per vedere lo staff della fiera passare chiedendo ai visitatori di iniziare ad avvicinarsi alle uscite.

PLAY – Giorno 2

Sabato 5 aprile. Ho dormito a dir tanto quattro ore. In parte è l’adrenalina della giornata. La voce tiene ancora, le gambe pure. Il sabato è solitamente il giorno più frequentato per cui ci aspetta un impegno maggiore, ma per fortuna oggi abbiamo rinforzi. Giulio e Matteo di UniNerd, Ella e Stefano si uniscono alla squadra, mentre Filippo ci abbandona per impegni torneistici. La routine di spiegazione è ormai consolidata, riesco a ritagliare la presentazione in funzione dell’esperienza dei giocatori che ho di fronte: come il giorno precedente arrivano persone dal background più svariato. Grazie all’allargamento della squadra riesco a ritagliarmi un po’ di tempo per fare una pausa durante la mattinata e riuscire ad accaparrarmi un po’ di gadget di Trench Crusade. Diversi giocatori mi chiedono dove potersi procurare il manuale stampato, a malincuore devo dire loro che è esaurito già a metà mattinata, prima di fornire le informazioni necessarie per recuperarlo online in pdf.

Il pomeriggio si preannuncia più tranquillo, almeno in teoria. Alle 15.30 è prevista una conferenza di Tuomas su sulle scelte che hanno portato alla nascita di Trench Crusade. I tavoli però non possono rimanere sguarniti, per cui tengo il forte. Fortunatamente per me, e per chiunque altro si sia perso la conferenza, potete trovare il video sul canale YouTube di Miniatures of Death.

Ovviamente vi invito caldamente a seguirla, ritornate pure dopo aver finito il video. Se avete poca confidenza con l’inglese nessun problema, vi riassumo i punti salienti:

  • La storia dello sviluppo e della pubblicazione di Trench Crusade è costellata di scelte “sbagliate”, fatte consapevolmente, che avrebbero potuto facilmente significare un fiasco colossale per il progetto perché sono esattamente l’opposto di quanto le case editrici normalmente fanno per ottenere un guadagno: fondi iniziali limitati (70’000$ di budget iniziale), nessun investitore esterno (per mantenere una totale indipendenza creativa), scelta di non investire in pubblicità, e soprattutto la decisione di utilizzare uno stile grafico non adatto a tutti e di affrontare tematiche delicate o controverse come la religione o la scelta di mostrare culture normalmente poco rappresentate in questi ambiti, come quelle dei popoli africani o mediorientali. Nonostante queste premesse, l’azzardo ha ripagato in termini sia di passione della community dei giocatori, sia economicamente, visto il grande successo della campagna Kickstarter.
  • In particolare, per quanto riguarda le tematiche, pur sapendo che ciò avrebbe limitato il proprio pubblico, gli autori hanno intenzionalmente scelto di affrontare temi “maturi”: le religioni più diffuse al mondo, e l’uso di immagini esplicitamente violente e spaventose. Tutto ciò ha consentito di dare maggior priorità alla libertà creativa rispetto alla commerciabilità, permettendo al team di affrontare gli aspetti più oscuri della natura umana e di riflettere sul ruolo della fede in un conflitto: il limite tra fede e fanatismo, e su quando “il fine giustifica i mezzi” rende una fazione indistinguibile dai propri nemici malgrado questi siano indiscutibilmente malvagi. Nell’esaminare le diverse culture, in particolare quelle non europee, Tuomas ha enfatizzato l’importanza della ricerca approfondita e della rappresentazione rispettosa, evitando stereotipi, idealizzazioni o accuse. Si è discusso inoltre del ruolo catartico e liberatorio che può avere l’esplorare temi oscuri attraverso il gioco. Il riscontro positivo ricevuto da Trench Crusade dimostra che è possibile approcciarsi a questi temi, fintanto che lo si fa in modo maturo e rispettoso.
  • A proposito di riscontro, le reazioni del pubblico sono state per certi versi inattese: quando sono iniziate a girare voci del gioco e accenni alla forte tematica religiosa, alcune persone legate a certe aree politico/culturali estremiste hanno pensato che Trench Crusade supportasse la loro visione del mondo. Sono stati seccamente smentiti e, a causa del loro approccio poco tollerante, cacciati dal server Discord. Alcuni di loro hanno reagito sui social con il solito vittimismo che ci si potrebbe aspettare da tali soggetti, tacciando il gioco di estremismo in senso opposto. Data la grande diffusione di questi contenuti si sarebbe potuto pensare “è fatta, Trench Crusade è finito”, ma poi si è verificato l’opposto: numerose persone, incuriosite dal gioco, hanno iniziato a inondare il web contenuti che ne esaltavano le qualità positive, fungendo da cassa di risonanza. In aggiunta, l’approccio usato per rappresentare le popolazioni africane e asiatiche ha ottenuto un riscontro estremamente positivo da parte dei giocatori di quelle comunità. In generale, il forte entusiasmo e il supporto della comunità dei giocatori sono stati un fattore determinante nel successo iniziale di Trench Crusade, e, come si è visto per altri giochi come Mordheim o Blood Bowl, possono rappresentare un elemento fondamentale per la longevità del progetto.
  • Le scelte fatte in fase di ideazione e produzione del gioco sono tutte volte a favorire:
    • l’accessibilità: regole che sono e resteranno sempre gratuite, niente modelli esclusivi o a tiratura limitata, disponibilità di un sistema di trincee modulari componibili per permettere a chiunque di crearsi il proprio campo di battaglia con facilità.
    • la creatività: possibilità di utilizzare modelli di qualsiasi tipo, ampia libertà artistica e di personalizzazione tanto dei modelli quanto del background della propria banda.
    • l’immersione: l’affidamento a ricerche storiche approfondite non solo rende credibile l’ambientazione ma può promuovere la curiosità nei giocatori, invogliandoli a ricercare a loro volta informazioni, favorendo una comprensione migliore del nostro mondo e un’antidoto contro preconcetti e stereotipi.
  • Tutti gli elementi del gioco (regole, miniature, illustrazioni, ambientazione) sono importanti per l’esperienza complessiva e dovrebbero agire in sinergia per rinforzarsi a vicenda, dovendo ogni tanto tuttavia ricorrere a compromessi per il bene del gioco. Viene fatto l’esempio dei soldati finlandesi durante la seconda guerra mondiale che. non avendo a disposizione molte armi anticarro si dovettero ingegnare assaltando i carri sovietici incastrando tronchi di legno nei cingoli per metterli fuori uso. Ora, un’unità armata di tronchi, per quanto accurata dal punto di vista storico, farebbe alzare più di qualche sopracciglio in quanto non perfettamente allineata al contesto, mentre l’idea delle Spade Anticarro prussiane ricopre un ruolo simile restando più in linea con l’immaginario fantastico dell’ambientazione.
  • Sono state fornite alcune interessanti anticipazioni su futuri sviluppi del gioco
    • Collaborazione ufficiale con Creature Caster per la produzione di una variante del Graal Nero chiamata “The Great Hunger” in modo analogo a quanto avvenuto in precedenza con la Brigata Rossa prodotta da Westfalia. Questa nuova fazione avrà un gameplay molto particolare, invece della tradizionale orda di zombi lenti sarà incentrata su modelli chiamati “Matagot Hags” in grado di sfruttare i SEGNALINI INFEZIONE distribuiti dai modelli più rapidi per generare nuovi modelli sul campo di battaglia.
    • Supplemento “Carcass Front” già annunciato come obiettivo della campagna kickstarter, previsto per la fine del 2025. Presenterà una campagna basata su una mappa, in cui i giocatori potranno cercare di spostare il fronte degli scontri verso il territorio dell’avversario. Man mano che il nemico avanza verso il nostro territorio, però, avremo a disposizione bonus sempre più potenti per tentare di ricacciarlo indietro. La campagna originale prevede due fazioni specifiche (non è stato detto quali) e un approccio molto narrativo, ma saranno presenti regole per rigiocare la campagna con qualsiasi banda da guerra.
    • Confermate tre nuove fazioni (in uscita “l’anno prossimo”): Il Sentiero della Bestia (Path of the Beast) che è stato descritto come “l’equivalente di lupi e altre creature mannare nel mondo di Trench Crusade, il Tempio della Metamorfosi (Temple of Metamorphosis), in grado di sfruttare una meccanica di “mutazione” per far evolvere e potenziare i propri modelli in gioco, e i Cavalieri Ebraici (Hebrew Knights) che completano la triade delle religioni abramitiche e combattono le forze infernali direttamente nei territori da esse controllati con azioni di guerriglia lanciate, si ipotizza, da una roccaforte segreta sul Monte Sinai, e che utilizzeranno in modo esteso i Golem.

La giornata più intensa delle tre si conclude, come appropriato, al ristorante, dove ho modo di approfondire la conoscenza del resto del gruppo e, per un paio d’ore almeno, parlare di qualcosa che non siano le regole di Trench Crusade. Non fraintendetemi, adoro parlare di Trench Crusade, non sarei qui altrimenti, ma ogni tanto ci sta anche parlare di altro.

PLAY – Giorno 3

Eccoci qui. Domenica 6 Aprile, terzo e ultimo giorno di fiera. Sono un po’ più riposato del giorno precedente, ma un paio di defezioni dell’ultimo minuto costringono tutto il team di dimostrazione a qualche turno extra. Nessun problema, ormai le spiegazioni proseguono con il pilota automatico. Ci sarà tempo per essere stanchi domani.

Il resto della giornata prosegue regolarmente, niente più eventi programmati, niente imprevisti. Tanta gente che si ferma a chiedere informazioni, tante altre dimostrazioni. Nel tardo pomeriggio finalmente il ritmo inizia a ridursi, molti visitatori del weekend iniziano a lasciare la fiera, restano solo i giornalieri. Approfitto del momento di tranquillità per avvicinarmi a Tuomas e chiedergli se può concedermi qualche minuto per alcuni chiarimenti sulle regole. Si tratta di qualcosa che ho parecchio a cuore, mi preme che le regole siano il più possibile comprensibili per poter permettere al maggior numero di persone di giocare in un ambiente sano, senza preoccuparsi di eventuali discussioni o di giocatori che sfruttano punti poco chiari a proprio vantaggio. Tuomas non ha moltissimo tempo, la premiazione del torneo di Mordheim lo attende, ma acconsente.

Ora, ovviamente dovrete fidarvi di quanto vi scrivo, e premetto che dopo tre giorni intensi potrei aver compreso male alcune risposte. Tenete anche conto che non avevamo un regolamento a portata di mano per cui anche Tuomas è dovuto andare a memoria, e in alcuni casi giustamente mi ha detto che ci avrebbe dovuto pensare bene con il manuale davanti, ma ha cercato comunque di precisarmi quali sono le intenzioni dietro le regole. Cercherò di riportare il tutto nel modo più fedele possibile ma vi avverto: prendete tutto quanto scritto sotto con le dovute cautele, finché non viene aggiornato il regolamento non è nulla di ufficiale.

  1. Movimento in verticale: Quando un modello si arrampica, il movimento orizzontale per posizionare la basetta del modello sulla sporgenza deve essere misurato e non è gratuito. Allo stesso modo quando un modello si cala verso il basso o salta in giù, si deve misurare il movimento orizzontale necessario per oltrepassare il bordo e l’unico movimento “gratuito” è quello in verticale verso il basso. In generale, l’approccio per i movimenti è “se il modello può terminare il movimento in uno spazio o su di una superficie, allora può arrivarci, altrimenti non può muovere in quel punto” e “i movimenti extra gratuiti possono essere sfruttati in modi non del tutto corretti, quindi meglio tenerli fuori il più possibile dalle regole”
  2. Carica verso più modelli: Ammetto di non aver capito io tutti i dettagli della spiegazione, ma in sostanza l’idea è che un modelli in carica muove sempre verso un modello bersaglio e non verso un punto del campo, per cui se un modello sceglie più nemici come bersaglio della carica deve muoversi verso uno di essi ma può ingaggiare anche gli altri, in funzione della direzione da cui proviene la caria.
  3. Usare due armi in mischia:
    • Conferma che le due azioni di attacco in mischia sono distinte, e che possono essere intervallate da un’altra azione (es. attacco in mischia con un’arma che mette fuori combattimento il bersaglio, carica e successivamente il secondo attacco in mischia)
    • La scelta tra quale arma sia la primaria e quale la secondaria avviene quando il modello attacca in mischia per la prima volta durante la partita e si mantiene per i turni successivi.
    • Un modello può scegliere l’ordine in cui utilizzare le armi da mischia, è quindi possibile usare l’arma secondaria prima di quella principale (ad eccezione delle armi a due mani impugnate in una mano sola da un modello FORTE che devono sempre essere usate prima delle armi secondarie).
  4. Paura: La parola chiave PAURA infligge una penalità di -1 DADO esclusivamente agli attacchi in mischia portati contro il modello che causa PAURA, non a tutte le azioni che un modello esegue mentre ingaggiato in mischia con esso.
  5. Copertura: L’intenzione dietro alle regole per la copertura è che un modello si appiattisca contro il terreno che sta offrendo copertura per ridurre la propria visibilità, per questo motivo il modello deve essere adiacente ad un elemento di terreno che si interponga tra lui e l’attaccante per beneficiare del modificatore di Copertura.
  6. Attacchi a distanza che bersagliano un punto del campo: Se un modello che usa un attacco “indiretto” come ad esempio una Strega di Artiglieria può vedere un modello, può prendere come bersaglio un punto del campo sotto quel modello, anche se non è in grado di vedere il terreno (ad esempio perché la base si trova dietro un ostacolo.
  7. Terreno sopraelevato: Il modificatore di +1 DADO alle AZIONI attacco a distanza per il terreno sopraelevato si applica a partire da una differenza di elevazione di 2″ (e non da un’altezza superiore ai 2″, come scritto nel regolamento inglese).
  8. Armi a fuoco rapido: Questa, lo ammetto, è una risposta che ha generato ulteriori dubbi. Come detto, non avevamo il regolamento a portata di mano, però sostanzialmente un modello con un’arma a distanza che consente di eseguire più attacchi non è sempre obbligato ad eseguirli consecutivamente, dipende dalla descrizione dell’arma (al momento però non è chiaro quali armi attaccano consecutivamente e quali no, per cui suggerisco di restare sull’interpretazione attuale per cui tutte le armi a distanza che consentono di attaccare più volte lo fanno consecutivamente, senza dare la possibilità al modello di eseguire AZIONI aggiuntive tra un attacco e l’altro).
  9. Scudi/Bandiere/Strumenti Musicali e due armi a una mano: Un oggetto che impegna una mano, come uno scudo, una bandiera o uno strumento musicale non limita il numero di oggetti che possono essere trasportati dal modello, solo quanti possono essere poi effettivamente usati, per cui un modello può essere equipaggiato con due armi da mischia a una mano e uno scudo, ma durante la propria attivazione potrà attaccare solamente con un’arma da mischia. Ho chiesto esplicitamente se il Pastorale Blasfemo consente al modello di godere del bonus di +1 DADO alle azioni anche se non viene impugnato e la risposta è stata “Sì, ritengo che il suo costo sia adeguato per questo”.
  10. Scudi/Bandiere/Strumenti Musicali e granate: Un modello con due oggetti che impegnano ciascuno una mano (scudo, bandiera, strumento musicale) può comunque fare uso di granate.
  11. Interazione tra Fucile Infestato e armature che non possono essere ignorate: Deve verificare, ma solitamente quando qualcosa è efficace contro le armature che non possono essere ignorate viene utilizzata l’espressione “+X ai tiri per ferire”, come nel caso del Grande Martello/Maglio o del Pugnale degli Assassini, per cui teoricamente il Fucile Infestato non ha effetto sull’Armatura di Ferro Infernale o su uno Scudo o Armatura con Icona Sacra.
  12. Miglioramenti acquistabili: I miglioramenti opzionali ad un modello, come ad esempio l’abilità SCHERMAGLIATORE di un Azeb, possono essere acquistati solamente quando il modello viene reclutato e non possono essere aggiunti successivamente tra una battaglia e l’altra.

E il tempo libero per vedere la fiera? Come prevedibile dalle premesse, non ce n’è stato… alla fine ho preferito restare allo stand. 20+ dimostrazioni in 3 giorni, un sacco di gente che è passata a trovarci. Stanco, sì. Senza voce, ma soddisfatto di aver dato una mano. Lo rifarò ancora se mi verrà proposto? Perché no? Assolutamente.

Con questo, posso ritenere concluso il resoconto della mia esperienza a PLAY, mi auguro la prima di tante, ma non prima di aver fatto i dovuti ringraziamenti a tutte le persone che hanno condiviso con me questo viaggio, Tuomas Pirinen in primis, ma non di meno Marco C. Matteo Ma., Giulio, Nicola, Stefano, Elia, Marco L., Paolo, Filippo, Ella, Matteo Mi., Fabian, Florian B, Florian S. e Valentin (spero di non aver dimenticato nessuno!). Grazie a tutti loro e a tutte le persone che sono passate durante il weekend. E un grazie di cuore a voi per avermi letto! Ci si vede presto!


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