ARTICOLO RIFERITO ALLE REGOLE DI PLAYTEST v1.6.3 – IN AGGIORNAMENTO PER RIALLINEARE CON REGOLAMENTO FINALE v1.0.1
Ed eccoci nuovamente qui! Il nostro viaggio tra le regole di Trench Crusade continua; la scorsa volta abbiamo visto come i modelli sono attivati e come possono eseguire AZIONI durante la partita. Oggi daremo un’occhiata più approfondita a quelle che probabilmente sono le AZIONI più comuni in gioco: Movimento e Scatto.
Disclaimer: Questo articolo è stato scritto usando come riferimento la versione corrente delle regole di Playtest (v.1.6) disponibile per il download sul sito di Trench Crusade. Pur non aspettandomi modifiche significative alle regole base quando il regolamento definitivo sarà pubblicato, sono consapevole che alcuni cambiamenti sono possibili. Cercherò di mantenere tutto aggiornato quanto più possibile per evitare di fornire informazioni obsolete.
Ogni modello ha una caratteristica di Movimento nel proprio profilo, che è indicata come X”/Tipo.
- X” (solitamente 6″) è il valore “base” di movimento del modello, cioè di quanti pollici il modello può solitamente muovere durante un’azione di Movimento. Questo valore può essere modificato da diverse situazioni di gioco, come vedremo, per esempio caricare, rialzarsi dopo essere stati atterrati o attraversare un terreno difficile.
- Tipo indica il tipo di movimento al quale il modello ha accesso, che può essere fanteria o volante. I modelli di fanteria seguono tutte le regole mostrate di seguito. Specifiche eccezioni per i modelli volanti sono indicate. In tutti gli altri casi, le regole si applicano ugualmente ai modelli di fanteria e a quelli volanti.
L’AZIONE Movimento
L’AZIONE Movimento è una delle azioni comuni disponibili a tutti i modelli. Ogni volta che un modello esegue un’AZIONE Movimento, ha la possibilità di eseguire uno (e una sola) dei seguenti movimenti:
- Movimento Standard Muovi il modello fino al suo valore di Movimento. Non può né entrare in un Combattimento in Mischia né lasciarlo (*).
- Carica: Muovi il modello fino al suo valore di Movimento +D6 e fallo entrare in Combattimento in Mischia.
- Ritirata: Muovi il modello fino al suo valore di Movimento. Può lasciare un Combattimento in Mischia ma i nemici in Mischia possono eseguire un Attacco in Mischia gratuito contro di esso..
(*) Due modelli tra loro nemici sono considerati in Combattimento in Mischia fintanto che si trovano entro 1″ l’uno dall’altro.
Come per qualsiasi altra AZIONE, un modello può eseguire una singola AZIONE Movimento per attivazione, per cui non può, ad esempio, eseguire un Movimento Standard e poi Caricare, oppure Caricare e Ritirarsi nello stesso turno.
L’AZIONE Movimento è un’eccezione alla regola generale in quanto non richiede un tiro sulla Tabella degli Esiti per essere eseguita. Questo significa, tra l’altro, che gli effetti che fanno sì che un’AZIONE diventi RISCHIOSA (come l’abilità Ronzio Esasperante dell’Araldo di Belzebù o la condizione Scosso ottenuta fallendo un test di Morale) non influenzino l’AZIONE Movimento, poiché non dovendo tirare non potrete mai fallire l’AZIONE.
Indipendentemente dall’opzione scelta, ci sono una serie di regole generali che si applicano sempre quando un modello muove. A meno che non sia indicato diversamente, durante un’azione Movimento, un modello:
- non può entrare in Combattimento in Mischia (cioè muovere entro 1″ da un nemico) a meno che non stia eseguendo una Carica;
- non può lasciare un Combattimento in Mischia se non con una Ritirata;
- non può uscire volontariamente dal campo di battaglia;
- può muovere attraverso i modelli amici, se è in grado di superarli completamente.
Da notare che il riferimento esplicito alla possibilità di muovere attraverso i modelli amici implica il divieto di muovere attraverso modelli nemici o “neutrali”.
Tenuto conto di queste restrizioni, vediamo ora come funzionano queste tre modalità di movimento:
Movimento Standard: Quando esegue un Movimento Standard, un modello può muovere un numero di pollici, in qualsiasi direzione, pari al proprio valore di Movimento. Questo movimento può essere diviso in più parti, fintanto che la distanza totale percorsa non superi il valore di Movimento del modello, per cui il modello può aggirare gli ostacoli e salire o scendere da superfici verticali (tratteremo più in dettaglio il movimento in verticale più avanti).
Come abbiamo visto, quando si muove un modello può attraversare i modelli amici come se non fossero sul campo, ma deve terminare il movimento in una posizione in cui la propria basetta non si sovrappone a quelle degli altri modelli. Questo si applica a qualsiasi tipo di movimento, non solamente al Movimento Standard I modelli che eseguono un Movimento Standard non possono, in ogni caso, avvicinarsi a 1″ o meno da un nemico in nessun punto del proprio movimento, a meno che non abbiano iniziato quel movimento già entro 1″ da quei modelli.
Muoversi in Combattimento in Mischia: Un modello che inizia la propria attivazione in Mischia è autorizzato ad eseguire un’AZIONE di Movimento Standard. Quest’azione è di solito eseguita per aggirare un ostacolo che altrimenti infliggerebbe una penalità alle AZIONI di Attacco in Mischia, o per avvicinarsi ad un obiettivo e contestarlo o reclamarlo. Questo movimento deve tuttavia terminare in modo tale che il modello sia ancora in Combattimento in Mischia con tutti i nemici con cui era In Mischia all’inizio dell’attivazione e, poiché non si tratta di una Carica, non può essere utilizzato per entrare in Mischia con altri modelli.

Carica: Un movimento di Carica è il modo più comune con cui un modello può entrare in Combattimento in Mischia con un nemico. Il processo per eseguire una Carica è il seguente:
- Scegli un modello nemico entro 12″ dal modello attivo come bersaglio della Carica.
- Se il bersaglio non è visibile dal punto di vista del modello che sta caricando, la Carica diventa un’AZIONE RISCHIOSA. Tira sulla Tabella degli Esiti e prosegui solo se il tiro ha successo (ignora questo passo se il bersaglio è visibile, anche parzialmente).
- Tira un D6 e aggiungi il risultato alla caratteristica Movimento del modello che sta caricando per determinare la distanza di Carica, fino a un massimo di 12″.
- Muovi il modello lungo il percorso più breve ed efficace (cioè in linea retta, quando possibile) che lo porti entro 1″ dal bersaglio.
- Le cariche sono soggette alle normali regole del terreno, per cui sono rallentate dal Terreno Difficile e possono comportare movimento in verticale, quando necessario.
- Se questo percorso costringerebbe il modello in carica ad Arrampicarsi, Saltare o muoversi attraverso Terreno Pericoloso, il modello ha l’opzione di seguire un percorso alternativo. Questo però deve comunque essere il più breve e diretto possibile. .
- Se un modello Atterrato si rialza all’inizio della propria attivazione, tutto il movimento da esso effettuato durante l’attivazione stessa è dimezzato. In caso di carica, ciò include sia il movimento base che il tiro di D6.
- Se il modello non è in grado di entrare in Combattimento in Mischia con il bersaglio, la carica si considera fallita, ma il modello deve comunque muoversi dell’intera distanza di Carica.


Casa della Saggezza [Confermato]: Non appena il modello entra in Combattimento in Mischia con il bersaglio, può fermarsi a qualsiasi punto entro 1" da esso, non deve necessariamente arrivare a contatto di basetta.
Le regole riportate sopra si riferiscono a un modello che carica un solo nemico. Un modello può anche cercare di caricare più nemici in una volta sola, se esiste un punto entro 12″ che è in grado di raggiungere e che possa metterlo in Combattimento in Mischia con tutti i modelli caricati. In base al regolamento attuale (v1.6) le regole per una carica contro nemici multipli mancano di qualche dettaglio per cui alcune interpretazioni – che potrebbero non essere accurate al 100% – sono necessarie:
- Non è perfettamente chiaro come il “percorso più breve ed efficace” debba essere tracciato. La mia interpretazione è che il modello che carica si debba muovere direttamente verso un punto da l quale può essere in Mischia con tutti i bersagli della carica e, se tale punto non dovesse esiste o fosse inaccessibile, la carica non potrebbe essere dichiarata.
- Se almeno uno dei bersagli non fosse visibile al modello che carica, l’intera carica diventerebbe un’AZIONE RISCHIOSA.
Quando un modello carica, può passare entro 1″ dai modelli nemici. Tuttavia se anche solo uno di questi modelli non fosse uno dei bersagli della carica, la carica sarebbe intercettata e il modello in carica si dovrebbe fermare in Combattimento in Mischia con il nemico interposto. Ciò potrebbe essere sfruttato da un giocatore astuto per protegger e i modelli deboli in mischia o che si trovano in una posizione critica, come ad esempio nelle vicinanze di un Obiettivo.

Se la Suora avesse deciso di caricare sia il Giannizzero che l’Azeb, si sarebbe potuta muovere attraverso l’area di intercettazione di 1″, per raggiungere in una posizione che la porti in Combattimento in Mischia con entrambi i nemici (es. 2B).
Ritirata: Un modello in Mischia ha due opzioni: come abbiamo visto sopra può utilizzare il Movimento Standard per muoversi rimanendo ingaggiato in Mischia. In caso voglia lasciare il combattimento, tuttavia, dovrebbe utilizzare l’AZIONE Movimento per Ritirarsi.
Una Ritirata è funzionalmente identica a un Movimento Standard, ma permette a un modello di abbandonare un Combattimento in Mischia. Lo svantaggio sta nel fatto che ogni nemico con cui è in Mischia può eseguire gratuitamente una singola AZIONE di Attacco in Mischia contro il modello che si sta ritirando, prima che questi abbia modo di muoversi.

Casa della Saggezza [Da Confermare]: Un modello in ritirata che viene Atterrato da questo attacco gratuito deve interrompere il movimento (non può muoversi poiché Atterrato). Può eseguire un'AZIONE RISCHIOSA per rialzarsi immediatamente, ma non potrà Ritirarsi nuovamente nella stessa attivazione: L'AZIONE RISCHIOSA per rialzarsi avviene dopo che l'AZIONE originale di Ritirata è conclusa, per cui quest'ultima non potrà essere ripetuta in questo turno.
Effetti di Movimento Particolari
Alcuni effetti e abilità consentono a un modello di muovere in modi inusuali, o addirittura al di fuori della propria attivazione. Pur essendo effetti unici per i quali non è possibile dettare, in linea di principio, delle regole che li coprano tutti, possiamo comunque identificare alcune caratteristiche simili a queste tipologie di movimento. Detto ciò, vi consiglio di leggere attentamente la descrizione di ciascun effetto e di tenere d’occhio la pagina della Casa della Saggezza per controllare se sono sati forniti dei chiarimenti.
Movimento concesso da abilità: Alcuni effetti speciali, abilità e attacchi permettono a un modello di muoversi o di essere mosso fuori dalla propria attivazione. La descrizione di tali effetti indicherà solitamente se essi consentono o meno al modello di entrare o lasciare il Combattimento in Mischia, e, in questo secondo caso, se i nemici possano o meno effettuare gli attacchi gratuiti. Come regolar generale, a meno di indicazioni differenti:
- Gli effetti che permettono a un modello di eseguire un movimento fuori da un Combattimento in Mischia permettono ai nemici di attaccarlo solo se viene esplicitamente dichiarato che “contano come una ritirata” (come l’abilità Burattinaio) perché normalmente l’attacco gratuito è concesso solo in quella situazione. Pertanto effetti come la spinta causata dalla Bomba Infernale di una Strega di Artiglieria o il movimento gratuito dato dagli Artigli del Tartaro non innescano in attacco gratuito del nemico.
- Abilità ed effetti di movimento possono far sì che un modello entri in Mischia anche se non ha dichiarato una Carica. L’abilità specificherà se il modello conta come in Carica se entra in Mischia in questo modo (ciò può essere importante per determinati effetti, come l’abilità difensiva delle Armi ad Asta).
Effetti di Teletrasporto: Alcune abilità ed equipaggiamenti permettono a un modello di essere “posizionato” direttamente in un determinato punto del campo, solitamente entro una certa distanza dalla posizione in cui si trovava in precedenza. Tali effetti, che chiamerei “effetti di Teletrasporto” in mancanza di un preciso termine di gioco, seguono alcuni principi comuni, sui quali più o meno tutti i giocatori possono trovarsi d’accordo, anche se non dichiarati esplicitamente nelle regole:
- Un modello che si teletrasporta viene rimosso dal luogo in cui si trovava e immediatamente messo in una posizione differente, senza muovere effettivamente sul terreno. Ciò consente al modello id ignorare gli effetti del Terreno Difficile, Pericoloso e Intransitabile e di arrampicarsi o saltare senza la necessità di eseguire AZIONI.
- Un modello che si teletrasporta fuori da un Combattimento in Mischia (se permesso dall’abilità) non consente ai nemici ingaggiati con esso di effettuare un attacco gratuito in Mischia.
L’AZIONE Scatto
La seconda opzione di movimento disponibile a (quasi) tutti i modelli è l’AZIONE Scatto. Questa è un’AZIONE RISCHIOSA che, se eseguita con successo, consente al modello di effettuare un Movimento Standard. Tutto qui, niente regole strampalate: passi il tiro, ti muovi. Fine. Prossimo argomento!
Beh… ad essere sinceri, pur con tutta la sua semplicità, Scatto aggiunge parecchia carne al fuoco ed è probabilmente una delle armi più importanti a vostra disposizione.
Essendo un’AZIONE diversa rispetto al Movimento vi consente di aggirare la regola che impedisce ad un modello di eseguire più volte la stessa AZIONE in un turno, ciò porta diversi vantaggi tattici:
- Vi consente di portare i modelli in gittata più rapidamente, permettendo quindi un maggior numero di attacchi durante la paritra;
- Vi permette di avvicinarvi più velocemente agli obiettivi;
- Permette ai modelli di stare al sicuro dietro elementi di terreno che oscurano la visuale, uscire per attaccare a distanza e muoversi nuovamente per non restare allo scoperto.
Le limitazioni dovute al fatto che Scatto sia un’AZIONE RISCHIOSA fanno sì che la partita non collassi in una mischia gigante al centro del tavolo o diventi uno stallo in cui entrambe le bande si tengono al riparo e nessun modello è in grado di sparare al nemico: per poter effettuare una carica a lunga gittata dovrete prima Scattare, potenzialmente rischiando di perdere del tutto il turno del modello, mentre per un attacco a distanza “mordi e fuggi” dovrete scegliere: meglio Scattare prima, rischiando di non sparare proprio ma rimanendo in un posto sicuro se le cose dovessero andare male, oppure è preferibile la certezza di eseguire un attacco, ma con il rischio che poi il vostro modello resti esposto al contrattacco nemico? Il fatto che non ci sia una risposta semplice e valida in ogni situazione è – almeno per me – un esempio di come una piccola scelta di design può portare a una grande profondità tattica.
Poiché Scatto è un aspetto cruciale della strategia di una banda, tutto ciò che rende questa azione più semplice non può essere sottostimato. Ogni fazione ha almeno un modello che beneficia di un bonus di +DADI alle AZIONI Scatto, grazie ad abilità o miglioramenti:
- Legione Eretica: Lupi da Guerra, tutti i modelli in una banda della Forza d’Assalto Navale Eretica.
- Pellegrini delle Trincee: Prigionieri Ecclesiastici, Suore Stigmatizzate, Tabernacoli dell’Anacoreta con Sacro Motore Diesel (St. Methodius).
- Sultanato di Ferro: Leoni di Jabir, Assassini con l’abilità Folgore di Alamut (Fida’i di Alamut), Omuncolo con Velocità Sorprendente (Casa della Saggezza)
- Nuova Antiochia: Tenente e Assaltatori con Assalto Rapido (Prussia)
- Graal Nero: Segugi del Graal Nero, Coppa di Sporcizia.
- Corte del Serpente a Sette Teste: Santo Dissacrato (Ira), modelli con Furia Cieca (Ira)
Ogni banda da guerra ha inoltre accesso agli Strumenti Musicali e, in una campagna, all’abilità Velocista della tabella delle Abilità Furtive e di Velocità. Non dimenticate infine che potete spendere i SEGNALINI BENEDIZIONE per dare +1 DADO a qualsiasi AZIONE, incluso lo Scatto, ma fate sempre molta attenzione perché l’avversario può – e spesso lo farà – usare i SEGNALINI SANGUE sul modello per penalizzare i vostri Scatti e le altre AZIONI RISCHIOSE e mettervi i bastoni tra le ruote.
Arrampicarsi e Saltare
Trench Crusade dà il meglio di sé quando si può sfruttare l’aspetto tridimensionale del campo di battaglia. Trincee, edifici e altre strutture non solo forniscono un bellissimo sfondo per le partite e obiettivi da conquistar e e difendere, ma influenzano anche in modo piuttosto significativo le regole di gioco, bloccando le linee di tiro e modificando il movimento dei modelli.
Tutto il movimento in Trench Crusade è misurato in ogni direzione, incluso in verticale. Quando un modello si muove, si misura l’effettivo movimento lungo una qualsiasi superficie su cui esso si sposta. Rampe, scalinate e crateri poco profondi sono considerati terreno aperto e i modelli possono liberamente muoversi e sostare su di essi.
Arrampicarsi: Quando si prendono in considerazione superfici scoscese come muri, scalette o terrapieni, i modelli possono salire o scendere considerando la distanza mossa in verticale come parte del proprio normale movimento. Ciò include Cariche, Ritirate e Scatti, con in vincolo che il modello sia in grado di coprire l’intero spostamento in verticale in una singola AZIONE.
Se la superficie ha appoggi o altri supporti, come una scala o una corda, salire o scendere lungo la superficie è automatico. Ciò include le pareti delle trincee, in quanto si suppone che ci sia un sufficiente numero di supporti per permettere ai modelli di uscire. Quando un modello deve arrampicarsi su una superficie scoscesa e senza appigli, come ad esempio un muro, deve prima superare un’AZIONE Arrampicarsi. Muovi il modello a contatto con la superficie ed effettua un’AZIONE RISCHIOSA. Se ha successo, il modello può proseguire il proprio movimento e arrampicarsi, altrimenti terminerà la propria attivazione adiacente al muro.

I modelli Volanti possono salire o scendere lungo una qualsiasi superficie senza dover effettuare un’AZIONE RISCHIOSA (il movimento in verticale viene misurato comunque).
Gli ostacoli alti fino a 1″ possono essere attraversati liberamente senza la necessità di un’AZIONE e non contano nella misura del movimento del modello.
Saltare: Come parte del proprio movimento, un modello può saltare per attraversare fenditure orizzontali ampie fino a metà della propria caratteristica Movimento se supera un’AZIONE RISCHIOSA. In caso d i fallimento, i modello cade e l’avversario lo piazza ad una delle due estremità della fenditura.
Un modello può anche saltare fino ad una sporgenza che si trova fino a 1″ più in alto del proprio livello, seguendo le stesse regole indicate in precedenza. Se la differenza di altezza è almeno 1/2″, eseguire il salto costa 1″ di movimento in più.

I modelli volanti possono attraversare fenditure ampie fino alla propria caratteristica di Movimento senza dover eseguire un’AZIONE RISCHIOSA.
Saltare Verso il Basso: Un modello può volontariamente saltare giù da una posizione elevata come parte di un movimento. La distanza verticale non viene considerata nel computo del movimento. Se la differenza di livello è 3″ o inferiore, il modello non subisce altri effetti, altrimenti Cade e rischia di subire delle ferite, come indicato in seguito.
Saltare oltre una fenditura orizzontale per raggiungere un punto ad un livello inferiore segue le stesse regole di un salto verticale verso il basso, dopo che il modello è riuscito a superare l’AZIONE RISCHIOSA dovuta al salto.

I modelli Volanti possono saltare giù da una qualsiasi altezza senza il rischio di subire ferite.
Cadere: Un modello può cadere da una posizione elevata per diversi motivi:
- Salta in basso da un’altezza superiore a 3″
- Fallisce un’AZIONE RISCHIOSA per saltare oltre una fenditura.
- Viene Atterrato mentre si trova entro 1″ da una sporgenza. In questa situazione il modello può eseguire un’AZIONE per evitare di cadere (notare che il modello sarà prima Atterrato, per cui subirà una penalità di -1 DADO a quell’AZIONE).
- Viene spinto oltre una sporgenza dall’effetto di un’abilità o di un attacco, come la detonazione della Bomba Infernale di una Strega di Artiglieria.
Un modello che cade per più di 2″ (o 3″ se è saltato giù volontariamente) deve tirare sulla Tabella delle Ferite e subire l’effetto risultante. Questo tiro subisce un modificatore di +1 DADO per ogni 3″ completi di caduta. L’armatura si applica normalmente.

1) L’Assassino (movimento 6″) esegue un’AZIONE Movimento, portandosi fino al bordo della trincea e tentando di saltare oltre. La distanza di salto è di 2″, meno della metà del suo valore di movimento, perciò l’Assassino può tentare un’AZIONE RISCHIOSA (che ha successo) per saltare dall’altra parte. Se avesse fallito, sarebbe caduto nella posizione A o in B, a scelta dell’avversario.
2) L’Assassino riesce in un’AZIONE Scatto (tiro non mostrato) e vuole arrampicarsi in cima all’edificio alto 4″. Ciò richiede un’altra AZIONE RISCHIOSA, anch’essa riuscita, per cui l’Assassino può arrampicarsi di 4″ e spendere i 2″ di movimento che gli rimangono per avanzare.
3) Nel turno successivo, l’Assassino vuole tornare al livello del suolo. Potrebbe scegliere di eseguire un’AZIONE RISCHIOSA per arrampicarsi verso il basso, ma sarebbe troppo lenta e, in caso di fallimento, sarebbe costretto a restare in cima all’edificio, per cui decide di saltare giù: in questo modo la distanza verticale non conterebbe nel movimento totale del modello. Tuttavia, poiché cade da un’altezza superiore ai 3″, è necessario un Tiro per Ferire, a cui si applica un modificatore di +1 DADO ( caduta di 3″ o più, ma meno di 6″) Il giocatore ottiene un 7, -1 per l’Armatura Standard indossata dall’Assassino diventa un 6: Ferita Minore!
4) Sopravvissuto alla caduta subendo solamente un SEGNALINO SANGUE, l’Assassino è libero di continuare a muoversi. Si è già spostato di 3″ prima della discesa, e poiché il movimento verticale di 4″ non conta, può muoversi ancora di 3″ in questa AZIONE.
Carica dall’Alto: un modello in Carica può sfruttare l’elevazione per eseguire una manovra rischiosa ma efficace (e, ad essere onesti, anche piuttosto spettacolare) chiamata Carica dall’Alto. Potrebbe sembrare un po’ complessa ma non lo è, fidatevi del Troll.
Per prima cosa, dovete soddisfare le seguenti condizioni.
- Il modello che esegue la carica deve saltare giù da un punto elevato come parte del movimento di Carica
- Il bersaglio deve trovarsi su una superficie che sia almeno 3″ sotto il livello del modello che esegue la Carica.
- Il modello che esegue la Carica non può saltare giù per più di 6″ in questo modo.
- Il modello che carica deve atterrare entro 2″ dal bersaglio.
Se tutte queste condizioni sono soddisfatte, potete dichiarare una Carica dall’Alto, che è risolta come segue:
- Muovete il modello entro 1″ dal bersaglio (in sostanza ottenete 1″ gratis al movimento di Carica)
- Eseguite un’AZIONE RISCHIOSA:
- Se quest’AZIONE fallisce, il modello è Atterrato e subisce un Tiro per Ferire seguendo le regole per una Caduta descritte sopra, per cui subirà un modificatore di +1 DADO al tiro per ogni 3″ di caduta, +1 DADO per il fatto che è a terra. In aggiunta il modello è stato mosso in Mischia con il nemico prima di eseguire l’AZIONE RISCHIOSA per cui se dovesse sopravvivere resterebbe Atterrato e alla mercé del suo nemico
- Se l’AZIONE ha successo, non solo il modello ha evitato il danno causato da una caduta di 3″ o più, ma otterrà anche un bonus di +1 DADO sia al Tiro per Colpire che al Tiro per Ferire contro il bersaglio della carica e ignorerà le penalità per l’Ostacolo Presidiato fino alla fine della propria attivazione.


I modelli Volanti… no, mi spiace. I modelli Volanti non ottengono alcun vantaggio quando eseguono una Carica dall’Alto: seguono le normali regole e rischiano di spiaccicarsi al suolo come qualsiasi altro modello.
Modelli Atterrati e Movimento
Daremo un’occhiata più approfondita agli effetti delle ferite in un prossimo articolo, ma non possiamo sorvolare troppo sulla condizione Atterrato in quanto interagisce pesantemente con il Movimento.
Un modello Atterrato non può usare le proprie AZIONI per muoversi nella sua attivazione
Ciò significa che:
- Un modello Atterrato può muovere tramite le AZIONI di un altro modello (ad esempio l’abilità Burattinaio di un Sacerdote Eretico).
- Un modello Atterrato può muovere durante l’attivazione di un altro modello (ad esempio un Assassino del Sultanato può usare la propria abilità Balzo Temporale anche da Atterrato).

Non è chiaro al momento se effetti di Teletrasporto come il potere Goetico Posizione Ambita contano come un Movimento e se possono quindi essere utilizzati da un modello Atterrato. Tenete d'occhio la pagina della Casa della Saggezza per aggiornamenti.
Se un modello Atterrato si rialza all’inizio della propria attivazione, tutto il movimento da esso effettuato durante l’attivazione stessa è dimezzato (in caso di carica, ciò include sia il movimento base che il tiro di D6). Questa limitazione non si applica nel caso in cui il modello viene Atterrato nel proprio turno e si rialza immediatamente superando un’AZIONE RISCHIOSA, né quando viene fatto rialzare dall’abilità di un altro modello (es. Ortodossia Forzata di un Castigatore) o di un oggetto (come il Kit Medico).
Terreno e Movimento
Gli elementi di Terreno in Trench Crusade influenzano diversi aspetti di gioco, come il movimento, le linee di vista e la precisione degli attacchi. Abbiamo già visto in precedenza come gli aspetti tridimensionali del terreno interagiscono con il movimento. In aggiunta, la superficie di un elemento di terreno può essere identificata da uno di questi attributi:
- Aperto: Non ha impatto sul movimento dei modelli. La maggioranza delle superfici piatte o con bassa pendenza, sia a livello del suolo che sui piani degli edifici, è terreno aperto. Gli ostacoli bassi, fino a 1″ di altezza, si considerano anch’essi terreno aperto.
- Difficile: Denota i tipi di terreno sui quali è difficoltoso muoversi a causa di ostacoli, macerie, spazi angusti ecc. Tutto il movimento attraverso il Terreno Difficile costa doppio, per cui ogni 1″ di movimento effettivo conta come 2″ di movimento.
- Intransitabile: Terreno solido come macigni o muri, oppure fenditure profonde o burroni, non può essere normalmente attraversato. In funzione della natura dell’elemento di terreno, questo può comunque essere scalato o saltato.
In aggiunta, qualsiasi dei tre tipi di terreni sopraindicati può anche essere classificato come Terreno Pericoloso:
- Pericoloso: Elementi di terreno come filo spinato, campi minati e aree coperte da fuoco o gas sono considerati Terreno Pericoloso. Quando un modello inizia la propria attivazione o entra in un Terreno Pericoloso deve immediatamente eseguire un’AZIONE (che diventa RISCHIOSA se il modello è appena entrato nel Terreno) e subirà un Tiro per Ferire in caso di fallimento (l’armatura protegge normalmente).

I modelli volanti non sono soggetti alle regole per il Terreno Difficile o Pericoloso. Ignorano inoltre mine o altri oggetti simili sui quali passano (come ad esempio le mine piazzate dagli Alchimisti del Sultanato o tramite le regole di alcuni Scenari).

Il Terreno può anche influenzare gli attacchi eseguiti da e contro i modelli, fornendo copertura o ostacoli (che riducono la precisione degli attacchi in arrivo), elevazione (che rende più semplice eseguire attacchi a distanza) o semplicemente intralciando la Linea di Vista, rendendo quindi alcuni attacchi impossibili da eseguire. Non ci dilungheremo troppo su come tutto ciò funziona, ci sarà tempo di affrontare le rimanenti regole dei Terreni nel prossimo articolo che si focalizzerà su come eseguire e risolvere gli Attacchi.
E con questo, concludiamo la nostra panoramica sulle opzioni di Movimento disponibili in Trench Crusade e come queste sono influenzate dal Terreno. Non è ancora finita tuttavia, ci sono diversi aspetti delle regole che dovremo ancora affrontare! Sperando che la spiegazione sia stata chiara, vi ricordo che potete lasciare le vostre domande e i vostri commenti qui sotto, se volete. Ci vediamo presto!


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