ARTICOLO RIFERITO ALLE REGOLE DI PLAYTEST v1.6.3 – IN AGGIORNAMENTO PER RIALLINEARE CON REGOLAMENTO FINALE v1.0.1
Ciao a tutti! Bentornati nell’antro del Troll. dopo una generale introduzione a Trench Crusade è finalmente ora di iniziare a scavare un po’ a fondo e vedere come funziona il gioco. Per fortuna non è particolarmente complicato, ma alcuni dettagli potrebbero sfuggire ad una prima lettura. Inizieremo dalle basi: come preparare una partita, attivare i modelli e risolvere i tiri di dado..
Disclaimer: Questo articolo è stato scritto usando come riferimento la versione corrente delle regole di Playtest (v.1.6) disponibile per il download sul sito di Trench Crusade. Pur non aspettandomi modifiche significative alle regole base quando il regolamento definitivo sarà pubblicato, sono consapevole che alcuni cambiamenti sono possibili. Cercherò di mantenere tutto aggiornato quanto più possibile per evitare di fornire informazioni obsolete.
Una partita a Trench Crusade si svolge in un determinato numero di Turni. Durante ciascun Turno, i giocatori si alternano nell’attivazione dei propri modelli, finché ciascuno è stato attivato una volta. Lo Scenario che giocate indica la durata in turni della partita, solitamente un numero predeterminato, compreso tra quattro a sei, anche se in alcuni casi ci sarà la possibilità che la partita si estenda di un turno aggiuntivo.
Preparazione della Partita

Ogni partita è preceduta da una sequenza di Preparazione, nella quale sono eseguite le seguenti operazioni:
- I giocatori scelgono lo Scenario che intendono giocare. In base alla sitauzione (partita singola o di campagna), potrebbero esserci delle regole che determinano quali siano i possibili Scenari tra cui scegliere e chi sarà (o potrà scegliere) il primo giocatore.
- I giocatori allestiscono il campo di battaglia secondo le regole dello Scenario, aggiungendo elementi di terreno che influenzeranno il movimento dei modelli e la linea di vista, segnalini obiettivo e altri oggetti previsti dallo Scenari (alcune volte gli obiettivi saranno piazzati dopo che i giocatori hanno scelto la propria zona di schieramento). Senza entrare troppo nel dettaglio, è importante notare che tavoli densi di terreno, con molta copertura e aree in cui i nemici possono essere al sicuro dal fuoco nemico, in particolare al centro del campo, è in genere considerata una buona cosa, perché altrimenti le armi a lunga gittata tenderebbero a farla da padrone.
- I giocatori scelgono la propria zona di schieramento secondo quanto dettato dallo Scenario. Alcuni scenari prevedono che un giocatore sia l’Attaccante e l’altro il Difensore, con zone di schieramento predefinite e regole speciali per ciascuno, mentre in altre situazioni i giocatori saranno più liberi di scegliere la propria zona di schieramento.
- I giocatori scelgono quali modelli della propria Banda da Guerra prenderanno parte allo scenario. Non tutti gli scenari infatti prevedono l’uso della Bandaa da Guerra al completo, a volte dovrete giocare solo con un numero limitato di modelli.
- Il giocatore che avrà la prima attivazione (lo chiamerò per semplicità Primo Giocatore, anche se il regolamento non utilizza questo termine) viene determinato. A meno che le regole dello Scenario non definiscano altrimenti, è il giocatore con il minor numero di modelli in gioco (o un giocatore a caso se entrambi hanno lo stesso numero di modelli) a scegliere chi attiverà per primo.
- Partendo dal Primo Giocatore, i giocatori hanno la possibilità di utilizzare a turni alterni le abilità pre-battaglia. Queste abilità sono tutti quegli effetti che avvengono prima che la battaglia abbia inizio, come caricare un fucile con proiettili incendiari, usare le Pillole del Martirio o spezzare un volontario sulla Ruota di Santa Caterina di un Tabernacolo dell’Anacoreta.
- I modelli vengono schierati secondo quanto previsto dallo scenario. La modalità di schieramento tipica è un piazzamento alternato di modelli parendo dal giocatore che ha la banda più numerosa, ma alcuni Scenari hanno regole differenti, come l’obbligo per alcuni modelli di entrare in gioco dal secondo Turno o quando si verificano determinate condizioni. I modelli con abilità speciali come INFILTRATORE possono essere schierati in posizioni avanzate, a meno che le regole dello Scenario dicano altrimenti..
- Il primo Turno della battaglia ha inizio.
La Sequenza di Turno
Ciascun Turno è risolto come segue:
- Inizio del Turno
- A meno di diverse istruzioni indicate nello Scenario, il giocatore con il minor numero di modelli attualmente in gioco sceglie chi sarà il Primo Giocatore per il turno corrente. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di modelli, determina casualmente chi potrà scegliere (notare che, a meno che non sia diversamente indicato, la scelta del Primo Giocatore nel primo turno di gioco è già stata fatta durante la preparazione, per cui questo passaggio può essere saltato)
- Ogni effetto che avviene “all’inizio del turno” viene risolto. Come per le abilità Pre-Battaglia, se entrambi i giocatori hanno effetti che avvengono all’inizio del turno, li risolvono uno alla volta, alternandosi a partire dal Primo Giocatore.
- Attivazione dei Modelli: Iniziando dal Primo Giocatore, il giocatore di turno sceglie uno dei propri modelli in gioco che non è stato ancora attivato in questo turno e lo attiva, facendogli eseguire AZIONI una alla volta finché il modello non ha più AZIONI da compiere, il giocatore decide di terminare l’attivazione o un effetto (come fallire un’AZIONE RISCHIOSA) fa terminare l’attivazione del modello. Tocca quindi all’avversario attivare uno dei propri modelli, e così via, alternativamente, finché ciascun modello è stato attivato una volta.
- Non è raro che un giocatore abbia attivato tutti i propri modelli mentre all’avversario restino ancora più modelli da attivare. Quando ciò avviene, il giocatore attiva i propri modelli rimanenti uno alla volta.
- Morale: La tua Banda da Guerra potrebbe dover eseguire un Test di Morale per determinare se resta a combattere oppure sia costretta a ritirarsi a causa delle perdite subite. In diversi Scenari, fallire un Test di Morale comporterà la sconfitta automatica della tua Banda da Guerra. Opzionalmente, i giocatori possono decidere che un Test di Morale fallito renderà la banda Scossa, facendola operare in modo meno efficiente per un Turno. In questo caso la banda si ritirerà solo se dovesse fallire un secondo Test di Morale.
- Fine del Turno: Tutti gli effetti che avvengono “alla fine del turno” si risolvono. Diversi Scenari presentano opportunità di totalizzare Punti Vittoria in questa fase. Se è stato concluso l’ultimo turno della battaglia, determinate il vincitore secondo le Condizioni di Vittoria dello Scenario, altrimenti proseguite con il turno successivo e ripetete nuovamente questa sequenza.
Azioni
Quando un modello in Trench Crusade è attivato, può eseguire un qualsiasi numero di AZIONI a lui consentite, in qualsiasi ordine, fintanto che sono rispettate le seguenti limitazioni:
- Il modello non può eseguire la stessa AZIONE più di una volta per Turno.
- Salvo diversamente indicato, tutte le AZIONI richiedono di tirare sulla Tabella degli Esiti per poter essere eseguite. L’eccezione più comune è l’AZIONE Movimento che non richiede alcun tiro.
- Ciascuna AZIONE deve essere completamente risolta prima di tentarne un’altra (con alcune eccezioni, indicate di seguito).
Va notato come, in generale, nessuna AZIONE è obbligatoria, per cui è perfettamente lecito attivare un modello e non fargli eseguire alcuna AZIONE.
Per determinare se un’AZIONE ha successo, il giocatore prende 2 dadi a sei facce (2D6), applica ogni modificatore +/- DADO rilevante (per i dettagli, si veda la sezione sui Modificatori, più avanti) e tira il risultante numero di dadi, sommando i due risultati più alti (nel caso di +DADI) o più bassi (nel caso di -DADI). Il totale tirato è confrontato con la Tabella degli Esiti, come segue:
- Un tiro di 6 o meno rappresenta un Fallimento. Il modello non esegue l’azione. Se l’azione era RISCHIOSA (vedi più avanti), il turno del modello termina immediatamente, altrimenti il modello può proseguire con altre AZIONI, se ne ha (ma non può tentare nuovamente di eseguire l’AZIONE appena fallita in questo turno).
- Un tiro di 7 o più è un Successo. Il modello può eseguire l’AZIONE come descritto. Se si tratta di un’AZIONE di attacco, tira sulla Tabella delle Ferite per stabilire cosa succede al bersaglio (non temete, vi spiegherò come funziona la Tabella delle Ferite in un prossimo articolo)
- Nel caso di un’AZIONE di attacco, un tiro di 12 o più è un Successo Critico. In questo caso il tiro sulla Tabella delle Ferite è eseguito con un modificatore di +1 DADO.
Alcune AZIONI sono classificate come RISCHIOSE. Quando eseguite un’AZIONE RISCHIOSA, risolvetela come di consueto, ma se il tiro di dado risulta in un fallimento (cioè avete tirato 6 o meno) l’attivazione del modello termina immediatamente. Ne approfitto per precisare che quando un effetto trasforma un’AZIONE in un’AZIONE RISCHIOSA (come la Parola Chiave RISCHIOSO di alcune armi) o l’abilità Ronzio Esasperante dell’Araldo di Belzebù) non è necessario eseguire un nuovo tiro per vedere se è possibile eseguire l’AZIONE, è il fallimento del tiro che normalmente viene eseguito per quell’AZIONE che determina il termine dell’attivazione. Questo significa anche che le AZIONI che hanno automaticamente successo, come il Movimento, non comportano mai il rischio di terminare l’attivazione del modello.






1) Il coraggioso Yeoman Geoff (A) affronta una Locusta dell’Abisso (B) e un Cavaliere Infernale (C). È il turno del giocatore della Corte, che attiva un modello.
2) La Locusta viene attivata ed esegue un’AZIONE di Movimento per eseguire un Movimento Standard, che ha automaticamente successo senza necessità di tirare, e poi tenta, con successo, di eseguire un’AZIONE di Scatto per muoversi una seconda volta.
3) Tocca al coraggioso Yeoman Geoff. Esegue un’AZIONE di Movimento per portarsi in posizione, per poi eseguire un’AZIONE Attacco a Distanza con il suo Fucile Bolt Action contro la Locusta del’Abisso. Il colpo va a segno, ma non riesce a penetrare la spessa armatura del demone.
4) Poi Geoff cerca di arretrare con un’AZIONE di Scatto, ma è sfortunato, e ottiene solo un 5. Poiché Scatto è un’AZIONE RISCHIOSA, l’attivazione dello Yeoman termina immediatamente..
5) Ora è giunto il turno del Cavaliere Infernale. Inizia l’attivazione con un’AZIONE di Scatto eseguita con successo, riuscendo così ad avanzare, per poi continuare lanciando una Granata a Gas contro Geoff ma non colpisce il bersaglio.
6) Poiché la Granata a Gas ha la Parola Chiave ASSALTO, il Cavaliere Infernale può usare la sua AZIONE di Movimento per Caricare raggiungendo lo Yeoman e attaccandolo in Mischia.Il tiro di attacco del Cavaliere è un 12. Colpo Critico! Attento Geoff!
Le AZIONI comuni a cui tutti i modelli hanno accesso sono le quelle di movimento (Movimento e Scatto) e di attacco (in mischia e a distanza). Abilità, equipaggiamenti e regole degli scenari possono inoltre fornire AZIONI aggiuntive che il modello può eseguire in aggiunta o in sostituzione alle altre, e possono a volte consentire al modello di ripetere un’AZIONE che ha già eseguito nel Turno in corso.
- Movimento: L’AZIONE Movimento consente a un modello di spostarsi sul campo di battaglia. Non richiede un tiro di dado per essere eseguita. Quando esegue un’AZIONE Movimento, il modello può scegliere di eseguire una delle seguenti opzioni:
- Movimento Standard: Il modello può muoversi di un numero di pollici fino alla propria caratteristica di Movimento, in qualsiasi direzione, ma non può muoversi entro 1″ da un modello nemico se non si trovava già entro 1″ da esso all’inizio del movimento.
- Carica: Scegli uno o più nemici entro 12″ dal modello (devi tirare i dadi per un’AZIONE RISCHIOSA se il bersaglio non è in vista). Muovi il modello verso i nemici scelti di un numero di pollici pari alla propria caratteristica di Movimento + D6, seguendo il percorso più breve e diretto possibile. Se questo movimento porta il modello entro 1″ dal bersaglio, questi entra in Mischia e potrà utilizzare AZIONI di Attacco in Mischia.
- Ritirata: Il modello può muoversi come se avesse eseguito un Movimento Standard, ma può anche lasciare una Mischia se ha iniziato l’attivazione entro 1″ da un nemico. Quando questa azione viene dichiarata, però, tutti i nemici ingaggiati in Mischia con il modello possono effettuare un’AZIONE Attacco in Mischia contro di esso prima che questo possa muoversi.
- Scatto: Questa è un’AZIONE RISCHIOSA. Se ha successo, il modello può muoversi seguendo le medesime regole di un Movimento Standard. Essendo un’AZIONE diversa da Movimento, non è considerata una ripetizione della stessa AZIONE e può essere eseguita nella stessa attivazione, consentendo di fatto a un modello di muovere due volte, eventualmente interponendo altre AZIONI, come un attacco, tra i due movimenti.
Quando effettua un’AZIONE di Movimento o Scatto, un modello può ritrovarsi nella necessità di dover manovrare attraverso elementi di terreno. A meno che il modello non abbia la capacità di Volare, il Terreno Difficile rallenterà il suo movimento, mentre il Terreno Pericoloso avrà la possibilità di infliggere danni. Le AZIONI di Arrampicarsi e Saltare sono utili strumenti che gli permetteranno di attraversare gli elementi di terreno senza perdere troppo tempo ad aggirarli. Un modello può Arrampicarsi o Saltare quante volte vuole durante un’attivazione e può farlo durante qualsiasi movimento, anche durante una Carica, ma queste azioni non sono obbligatorie. Se il percorso più breve durante una Carica costringerebbe un modello ad Arrampicarsi o Saltare, o ad attraversare un Terreno Pericoloso, il modello può scegliere di Caricare lungo il percorso più breve che gli permette di aggirare il terreno.
- Se supera un’AZIONE RISCHIOSA per Arrampicarsi, il modello può salire o scendere lungo una superficie verticale, considerando il movimento percorso in verticale come parte della distanza ad esso consentita durante l’azione, ma deve terminare il movimento su una superficie orizzontale. Se l’AZIONE è fallita, il modello termina l’attivazione appena prima dell’arrampicata, a contatto con la superficie su cui intendeva arrampicarsi. Non tutte le superfici verticali richiedono di arrampicarsi: è possibile ad esempio salire o scendere una scala come se fosse terreno aperto, così come è possible uscire da una trincea senza arrampicarsi, poiché si presume che essa disponga di appoggi per l’occasione, mentre gli ostacoli di altezza non superiore a 1″ possono essere attraversati liberamente senza dover tirare.
- Se supera un’AZIONE RISCHIOSA per Saltare, il modello può attraversare aperture orizzontali larghe quanto il proprio movimento rimanente e fino al metà della propria Caratteristica Movimento in altezza e continuare a muoversi. Un fallimento farà sì che il modello cada nell’apertura, con il rischio che subisca delle ferite.
- Attacco a Distanza: I modelli armati con armi da tiro possono effettuare un’AZIONE di Attacco a Distanza contro un nemico che sono in grado di vedere e che si trovi entro la gittata dell’arma. La caratteristica Distanza del modello modificherà il tiro di attacco, così come modificatori di situazione come posizione elevata, copertura e gittata lunga. Se l’attacco ha successo, tirerete sulla Tabella delle Ferite per determinare se il bersaglio ha subito danni. Limitazioni comuni alle AZIONI di Attacco a Distanza includono quanto segue:
- Un modello armato con più di un’arma a distanza può comunque utilizzarne solo una per attivazione per eseguire un’AZIONE Attacco a Distanza. Va notato comunque che alcune armi a cadenza rapida permettono al modello di eseguire più attacchi per attivazione. In questo caso, ciascun colpo è risolto come un’AZIONE Attacco a Distanza separata, ma non è possibile eseguire altre AZIONI tra un attacco e l’altro.
- Un modello non può eseguire un’AZIONE Attacco a Distanza ed effettuare una Carica (in qualsiasi ordine) nella stessa attivazione a meno che non attacchi a distanza con un’arma con la parola chiave ASSALTO. Un’arma a cadenza rapida usata in questa situazione consentirà comunque di effettuare un singolo attacco durante un’attivazione in cui il modello esegue una Carica.
- Un modello equipaggiato con un oggetto PESANTE non può eseguire un’AZIONE Attacco a Distanza e un’AZIONE Movimento o Scatto nella stessa attivazione (indipendentemente dall’ordine) a meno che non sia FORTE. Da notare che questa limitazione si applica a qualsiasi oggetto PESANTE, non solo alle armi a distanza PESANTI, per cui un modello non FORTE armato con una Grande Spada (che è PESANTE) e una Mitragliatrice Leggera non sarà in grado di muovere/scattare e sparare nella stessa attivazione, anche se la Mitragliatrice Leggera non è un’arma PESANTE.
- Un modello ingaggiato in Mischia non può eseguire attacchi a distanza.
- Un modello può eseguire un’AZIONE Attacco a Distanza che ha come bersaglio un nemico ingaggiato in Mischia, ma c’è il rischio di fuoco amico: ogni attacco ha una possibilità del 50% di colpire un modello amico a caso tra quelli coinvolti nella mischia, e il 50% di possibilità di colpire un nemico a caso.
- Attacco in Mischia: Tutti i modelli possono eseguire Attacchi in Mischia con un’arma da mischia con cui sono equipaggiati. Se non portano armi da mischia, possono attaccare disarmati. Gli attacchi in mischia si risolvono allo stesso modo degli Attacchi a Distanza, ma sono modificati dalla caratteristica Mischia del modello.
- Combattenti Disarmati: Un modello senza armi da mischia può eseguire un attacco in mischia disarmato, subendo una penalità di -1 DADO sia ai tiri per colpire che a quelli per ferire. .
- Combattere con Due Armi: Un modello equipaggiato con due armi da mischia può utilizzre entrambe per eseguire due AZIONI Attacco in Mischia nella stessa attivazione. Una di queste armi, decisa prima di attaccare, è considerata Secondaria e subirà una penalità di -1 DADO ai tiri per colpire.
Modificatori alle Azioni
I tiri di dado per risolvere un’AZIONE possono essere modificati da diversi fattori, come ad esempio:
- Caratteristiche e abilità speciali del modello che esegue l’AZIONE;
- Armi, armature ed equipaggiamento portati dal modello o dal bersaglio;
- Abilità del modello bersaglio dell’AZIONE o di altri modelli nelle vicinanze;
- SEGNALINI SANGUE o SEGNALINI BENEDIZIONE presenti sul modello che esegue l’azione (vedi sotto);
- Effetti dei Terreni;
- Regole dello Scenario in corso;
Indipendentemente dalla fonte, tutti i modificatori ai tiri di AZIONE hanno la forma di “+ x DADI” o “- x DADI” (indicato anche come “+xD” o “-xD” in alcune parti del regolamento come nei profili delle armi) e seguono le stesse regole.
I modificatori di DADI rappresentano dadi a sei facce (D6) aggiuntivi che il giocatore deve tirare in aggiunta ai due normalmente previsti. L’esito dell’AZIONE sarà determinato dalla somma di due dei dadi tirati: i due più alti (in caso di + DADI) o i due più bassi (in caso di -DADI). Per esempio “+2 DADI” può essere letto come “Tira 4D6 (2 base + 2 per il modificatore) e somma i 2 valori più alti”, mentre “-1 DADO” significa “tira 3D6 (2 base, +1 per il modificatore) e somma i 2 valori più bassi”. Si noti che nel caso di un modificatore di -DADI, i dadi corrispondenti sono comunque aggiunti al quantitativo tirato.
I modificatori di +/- DADI sono cumulativi. Se un tiro è soggetto sia a +DADI che a -DADI contemporaneamente, i modificatori di segno opposto si annullano coppie e il modificatore complessivo è uguale alla differenza tra i due.

Esempio: Uno Yüzbaşı esegue un’AZIONE di Attacco a Distanza con un’Alabarda a Scoppio (gittata 24″) caricata con Munizioni Alchemiche. Il bersaglio è un Sacerdote Eretico, che si trova a 17″ di distanza ed è dietro un terreno che fornisce Copertura. Il giocatore Eretico vuole assicurarsi che l’attacco abbia una maggior probabilità di fallire, quindi spende due SEGNALINI SANGUE presenti sullo Yüzbaşı per intralciare ulteriormente l’attacco. Il modificatore complessivo a questa AZIONE di Attacco a Distanza è calcolato come segue:
- +2 DADI per la caratteristica Distanza dello Yüzbaşı;
- +1 DADO per l’effetto delle Munizioni Alchemiche
- -1 DADO perché il bersaglio dell’attacco è in Copertura;
- -1 DADO perché il bersaglio è a Lunga Gittata (più di metà della gittata massima dell’arma)
- -2 DADI per i SEGNALINI SANGUE spesi dall’avversario.
Il modificatore totale è +2 +1 (-1 x 4) = -1 DADO. Il giocatore che controlla lo Yüzbaşı tira 3D6 e dovrà ottenere 7 o più con i due risultati più bassi (poiché il modificatore è negativo) per poter colpire.
Segnalini Sangue e Benedizione
Le ferite, la fatica e lo shock che un modello accumula durante la battaglia sono rappresentate dai SEGNALINI SANGUE. Descriveremo più in dettaglio in un futuro articolo come questi segnalini si ottengono e vengono spesi, per il momento è importante sapere che, quando un giocatore vuole far compiere un’AZIONE ad un modello, l’avversario può usare i SEGNALINI SANGUE presenti su quel modello per intralciarla. Prima di tirare per l’AZIONE, l’avversario può infatti dichiarare se vorrà utilizzare SEGNALINI SANGUE e quanti ne spende. Quei segnalini sono scartati e ciascuno di essi è trasformato in un modificatore di -1 DADO al tiro per risolvere l’AZIONE.
Molto meno comuni dei SEGNALINI SANGUE, i SEGNALINI BENEDIZIONE hanno un effetto simile ma opposto, e rappresentano un, fede cieca, potenziamenti chimici o un intervento soprannaturale. Quando esegue un’AZIONE con un modello che ha uno o più SEGNALINI BENEDIZIONE, il giocatore che controlla il modello può, prima di tirare, scartare uno o più di questi segnalini per ottenere un modificatore di +1 DADO al tiro per ciascun segnalino speso.

Casa della Saggezza: Nel caso in cui un modello abbia sia SEGNALINI SANGUE che SEGNALINI BENEDIZIONE, l'avversario scegli per primo se spendere i SEGNALINI SANGUE e quanti ne spenderà. Il giocatore che controlla il modello avrà quindi la possibilità di spendere i propri SEGNALINI BENEDIZIONE per modificare il tiro.
Il Morale e la Fine del Turno
Abbiamo ormai coperto quasi tutto ciò che succede durante un Turno; nei prossimi articoli vedremo in dettaglio come funzionano e interagiscono tra loro le varie AZIONI. Prima di lasciarci ci manca da vedere cosa succede quando ogni modello in gioco è stato attivato.
Prima della fine del Turno, dovrete verificare se la vostra Banda da Guerra dovrà eseguire un Test di Morale: se più del 50% dei modelli della banda è ancora in piedi, non è necessario alcun test e potrete combattere per un altro turno.
Se tuttavia il 50% o più dei modelli della vostra banda è Atterrato o Fuori Combattimento, dovrete eseguire un Test di Morale. Questo test è un’AZIONE che non viene eseguita da un modello in particolare (per cui non può essere modificata dai SEGNALINI SANGUE o da altri effetti, ad eccezione di quelli che influenzano esplicitamente il Morale). Se il tiro ha successo non succede nulla; in caso di fallimento però la banda da guerra si ritirerà dal campo di battaglia e perderete la partita.
I giocatori eseguono i Test di Morale partendo dalla banda meno numerosa (*) per cui è possibile che la banda più piccola fugga prima che l’avversario debba effettuare il proprio test..
Come regola opzionale, i giocatori possono accordarsi affinché il primo Test di Morale fallito da ciascuna banda la renda Scossa per il Turno successivo invece di farla ritirare. Durante un Turno in cui la banda è Scossa, tutte le AZIONI che i suoi modelli eseguono sono considerate AZIONI RISCHIOSE (ricordate però che le AZIONI che hanno automaticamente successo, come il Movimento, non necessitano di un tiro, nemmeno in questa situazione). Dopo un Turno, una banda Scossa ritorna a operare normalmente, ma se dovesse fallire un secondo Test di Morale, sarà costretta a ritirarsi.
(*) Nota: nell’attuale versione delle regole – Playtest v.1.6 – non è specificato cosa avviene se entrambe le bande hanno lo stesso numero di modelli. Ipotizzo che si determini a caso chi deve tirare per primo, ma questa è un’interpretazione personale e va presa con le pinze fino a che non viene fornita una risposta ufficiale.
E con questo, credo abbiamo coperto tutto ciò che c’era da discutere per poter avere una buona idea della sequenza di gioco e delle azioni. Grazie per essere stati con me fino alla fine! Manca qualche dettaglio, lo so bene, ma come accennato, ce ne occuperemo nei prossimi articoli. La prossima volta parleremo di movimento e terreno. Fino ad allora, testa bassa e occhio alle Bombe Infernali!
P.S. Grazie a Lx del server Discord di Trench Crusade per aver revisionato la prima bozza dell”articolo e aver fornito suggerimenti per il miglioramento.


Leave a comment